スポーツブックのルール

ベット方法と規則
ここで紹介するベット方法や規則は、当社のスポーツブックに賭ける際の一般的なベットタイプならびに規則であり、これに沿ってサービスをご利用いただくことが必須となります。 ただし、いくつかの大会やリーグ、マーケットでは、ベット方法や規則が異なることがあります。そうした特別な大会やリーグ、マーケットの場合、そのベット方法や規則について、 各ウェブページの下部に説明を記載します。規則が適応される範囲や規定、定義については、ホームページ上に既に掲載されている利用規約と同様であり、この「ベット方法と規則」 にも適応されます。

1. General Betting Rules and Regulations

1.1. 一般規則

1.1.1. 138.comでは、常に真摯な態度でお客様へベット情報をご提供します。ただし、ゲーム日程、開始時間、会場、対戦相手、オッズ、 ゲーム結果、ライブストリーミングで表示されるユニフォームまたはその他の情報の提供において生じたエラーや間違いに対し、責任を負うものではありません。 また、重大なミスやエラーが生じた場合、当社はそれらを正しく修正する権利を有しており、マーケットの公平性を保つための適切なステップを踏み、問題を解決します。 マーケットとは、各スポーツ大会で提供される、種類の異なるベットタイプすべてを指し、規律と透明性が厳しく管理されます。当社は、 ゲーム結果に対する最終決定権を有しています。

1.1.2. 対戦する2つのチームまたは各チームの主催によって運営されるスポーツ大会で、もしそのゲームが予定時刻より前にスタートした場合、ライブベットを除いて、 そのゲームの開始前に置かれたベットのみが有効とみなされます。また、試合開始後にライブベット以外のマーケットが何らかの原因でまだ閉じていなかった場合、 当社は、その時間帯に置かれたベットをすべて無効にする権利を有しています。

1.1.3. ウエブサイト上に掲載されている大会名またはチーム名が、英語表記と日本表記で異なる場合、英語表記を優先するものとします。

1.1.4 お客様は、試合のスコアやその試合に関連する情報について、常にお客様の責任において確認するようにしてください。お客様には、 ベット前に試合の事前情報を確認しておくことをお勧めします。

1.1.5. 当社は、このベット方法や規則を予告なしに変更する権利を有しています。そうしたルールの変更は、ウェブサイト上で告知した上で、ただちにゲームに反映されます。

1.1.6. 当社のウェブサイトでゲームの経過を表示する「現在のスコア」に関し、この第三者機関から提供されたライブ情報にタイムラグが生じたり、 表示に間違いがある場合があることをお客様はご理解いただき、これらの情報をもとにベットする際は、すべてお客様の責任のもとで行うことを承諾するものとします。 また当社は、第三者機関から提供されているこうしたライブ情報をそのままお客様へ提供するため、それらの情報が正しいこと、完全であること、 時間に正確であることを保証いたしません。さらに、お客様が、直接的か間接的かを問わず、お客様がこうした情報をもとにベットすることで生じた損失について、 当社は保証する責任はないものとします。

1.2.試合中止と延期

1.2.1. もし試合が予定された日時に始まらなかったり、ゲームルールで規定されている試合終了予定の時間内に勝敗結果が決まらなかった場合、 1試合のゴール数を当てるベットなど、既に結果が判明しているマーケットを除いて、すべてのベットは無効となります。

1.2.2. 試合が開始されたものの途中で中止になった試合やゲームルールで規定されている試合終了予定の時間内に勝敗結果が決まらなかった試合の場合、 既に結果が判明しているマーケットを除いて、すべてのベットは無効となります。

1.2.3. 試合の結果が、ゲームルールで規定されている試合終了予定の時間内に勝敗結果が決まらなかった試合であると認定されたり、試合の主催者側からこのように認定された場合、 当社は、試合結果の妥当性を検討する権利を有します。当社による検討結論が最終決定となり、ベット結果に対して拘束力を持つものとします。

1.3. 試合会場の変更

1.3.1 特に指定がない場合、もし中立地で開催される予定であった試合が、実際には中立地ではない場所で実施されたり、またその逆のケースが起こった場合、 すべてのベットは引き続き有効であるものとします。また、もし試合の開催場所がホームチームからアウェイチームの会場に変更になったり、その逆のケースが起こった場合、 すべてのベットは無効となります。もしホームとアウェイで開催地が間違って逆に記載されていた場合も、そのベットはすべて無効となります。

1.3.2. 個人競技の場合、マーケットがオープンになった後でもし会場が変更になったとしても、すべてのベットは有効とみなします。

1.4. 有効時間

1.4.1. もし試合や大会の期間が変更になった場合、すべてのベットは無効となります。

1.4.2. 試合中のロスタイムにおこる出来事はすべて、通常の試合時間内に行った出来事としてみなされます。例えば、サッカーにおける前半ロスタイムに決まったゴールは、 前半45分に決まったゴールとしてみなされます。

1.5. 試合結果

1.5.1. どの大会であっても、表彰式における表彰台のポジションが当社スポーツブックの正式結果として利用され、資格剥奪や結果の修正などが試合後にあったとしても考慮されません。 もし大会に表彰式が無かった場合、マーケット結果を提示する時点における大会運営組織の公式発表が当社のスポーツブックの結果として正式利用されます。 その後で資格剥奪や結果の修正などが試合後にあったとしても考慮されません。なお、もし大会運営組織の正式な結果発表がない場合、マーケット結果を提示する時点における、 試合結果に関するあらゆる情報を参考にして当社スポーツブックの正式結果が決定されます。

1.5.2. すべてのマーケットの結果(賭けの勝ち負け)は、一般的には大会結果後に速やかに決定されます。ただし、お客様へのサービスとして、 大会運営側の公式結果発表の前にマーケットの結果を提示することがあります。こうしたケースで、マーケットの結果に誤りがあった場合にそれを訂正する権利を有しています。

1.5.3. 試合結果が不確実と判断される場合、当社はマーケットの結果発表を無期限に延期する権利を有しています。

1.5.4. 試合開始から72時間以上を経過した試合について、当社は、既に決着済みとして、マーケット結果の修正ならびに変更を一切行いません。

1.5.5. もし大会運営側の公式結果発表と当社がWebサイト上で発表した試合結果に相違が生じた場合、その試合における当社のビデオ録画をもとに審議し、 正しい結論を導き出します。ただし、もしビデオ録画がなされていないケースの場合、 その試合の公式運営組織が正式試合結果としてそのWebサイト上に掲載された結果を最終結論として採用します。もし公式運営組織が公式Webサイトを持たず、 正式試合結果を公表できない場合、また公式Webサイトに掲載された試合結果に間違いあると認められた場合、当社は、最終結果を決定または修正する権利を有しています。 当社の下した結果は、最終結果であり、すべてのマーケット結果において拘束力を持つものとします。

1.6 Auto Timer Acceptance

1.6.1. 当社が決めた特定の試合において、お客様はタイマー受付機能を利用してベットすることができます。本機能は、 スポーツブックのメニューの下にある”タイマー受付”ボタンを選択することで実行できます。タイマー受付機能を利用して置かれたベットは、 それぞれにカウントダウンタイマーがセットされ、当社が最終的に受け付けるまで機能します。次の1.6.2.で記述する試合の中断などがない限り、 タイマーの終了時刻になると、セットしていたベットが正式に受け付けられます。

1.6.2. カウントダウンタイマーが終了する前に、以下で挙げるようなゲームの中断が生じた場合、タイマー自動受付によって置かれたベットはすべて無効となります。

1.6.2.1. レッドカードが出されそうな場合または実際にレッドカードが出された場合

1.6.2.2. ペナルティキックが与えられそうな場合または実際にペナルティキックが与えられた場合

1.6.2.3. いずれかのチームのゴールが決まりそうな場合または実際にゴールが決まった場合

1.6.2.4. ベットを正しく置くこと、ベットの受付、記録、通知に必要な機器のエラーや通信上の問題が生じた場合、またはコミュニケーション通信網または相互転送に遅延が生じた場合

1.6.3. 現在のスコア、経過時間をはじめ、当社のWebサイトで提供されるすべての情報は、第三者機関から”ライブ”情報として提供され、タイマー受付機能を利用する際、 お客様は、こうした情報に時間差や間違いが生じたりすることがあることを既に承知しているものとします。また、これらの情報を元にベットを置くことは、 すべてお客様の自己責任において行われるものとします。当社は、こうした試合情報をお客様へ提供しますが、 お客様がこうした情報を利用することで直接的または間接的に被った損出に対して一切責任は負わないものとし、お客様からのそれらに関する苦情または不満について、 対応することができません。

2.各ベットタイプのルールまたは基本ルール

2.1. 概要

2.1.1. アウトライト

2.1.1.1. アウトライトとは、試合、レースおよびトーナメントの最終勝者を予想するベット方法です。

2.1.1.2. アウトライトプレイスとは、特定の試合、レースおよびトーナメントにおいて、選択したチームがどの順位になるかを予想するベット方法です。 勝者として配当が支払われる順位は、マーケットのタイトルとしてサイトに表示されます。

2.1.1.3. お客様が選択したチームまたは選手が参加予定の試合、レースおよびトーナメントに出場しなかった場合、特別なベッティングルールが設けられていない限り、 そのチームまたはプレイヤーに賭けられた全てのアウトライトベットは無効となります。

2.1.1.4. 最終勝者が2人以上であったり、同点であった場合、支払いオッズは最終勝利者の数で分割され、そのオッズに沿って配当金が支払われます。

イングランドプレミアリーグを例に挙げると、最多得点者が2人だった場合、配当金の支払いは以下の計算方法となります。 通常の勝ち金のお支払い:賭け金/勝者×(オッズ-1)=勝ち金 最多得点者が2以上であった場合:賭け金/(勝者の人数)×(オッズ-1)=勝ち金 例: イングランドプレミアリーグ-最多得点者 ディミタール・ベルバトフ のオッズ1.40 カルロス・テベスのオッズ 3.50 もしお客様がディミタール・ベルバトフ(オッズ1.40)に100のベットを置き、2人の選手が最多得点者となった場合、お客様の勝ち金は、賭け金100/2(オッズ-1)=20 カルロス・テベス(オッズ3.50)に100のべっトを置き、2人の選手が最多得点者となった場合、お客様の勝ち金は、賭け金の100/2x(オッズ-1)=125

2.1.1.5. ”その他の選手(その他のチーム)”と表現されている言葉は、マーケットに名前が挙がっていない全ての選手またはチームを指します。

2.1.2. マネーライン

2.1.2.1. マネーラインとは、大会の中で、選手またはあるチームが別の選手、チームとのマッチアップにおいて上回る、 または高い順位にランクされることを予想して賭けるベット方法です。その他のマネーラインルールは各試合により設定されます。

2.1.2.2. ”フィールド”とは、マネーラインベットの対象となっている選手またはチーム以外の選手またはチームを指します。

2.1.3. ハンディーキャップ(HDP)

2.1.3.1. ハンディーキャップとは、選手またはチームが架空の得点を獲得した状態で試合を行い、その結果にベットする方法です(通常、 ハンディキャップは試合前に提供されます)。最終結果の点数に試合前に与えられたハンディーキャップを足した点数で勝者が決められます。 その他のハンディーキャップルールは各試合ごとに設定されます。

2.1.4. Over/Under (OU)

2.1.4.1. Over/Under(オーバー/アンダー)とは、選手またはチームが最終的に獲得した点数(ゴールスコア、 ゲームなど)がシステム上で設定された数字より上か下かを予測する賭け方です。最終結果がシステムで提供された数字より高い場合、オーバーの勝ちとなり、 低い場合はアンダーの勝ちとなります。

2.1.5. Odd/Even (OE)

2.1.5.1. Odd/Even (オッド/イーブン)とは、選手またはチームが最終にあげた総合得点(ゴールスコア、ゲームなど)が奇数か偶数かを予想する賭け方です。

2.1.6. シングルチームOdd/Even

2.1.6.1. シングルチームOdd/Even は、試合において片方のチームの最終得点が奇数か偶数かを予想する賭け方です。

2.1.6.2. 試合に追加されたエクストラタイムは全て、このベッティングには含まれません。

2.1.7. Match Half-time/Full-time Odd/Even

2.1.7.1. Match Half-time/Full-time Odd/Evenとは前半戦とフルタイムの得点が奇数か偶数かを予想する賭け方で、奇数と奇数、奇数と偶数、偶数と奇数、 偶数と偶数の組み合わせがあります。

2.1.7.2. ベットの選択肢は下の4種類です。 *Odd/Odd(奇数/奇数) *Odd/Even(奇数/偶数) *Even/Odd(偶数/奇数) *Even/Even(偶数/偶数)

2.1.7.3. このベットタイプでは、追加されたエクストラタイム中の得点は試合の結果として認めません。

2.1.8.Mix Parlays

2.1.8.1. Mix Parlays(ミックス パーレイ)とは、複数の試合の試合結果をミックスさせ、1つのベットとして賭ける方法です。選択された全ての試合で予想が的中した場合、 それぞれの配当に基づき勝ち金が積算されます。また、選択されたパーレイのうちの一つでも予想が外れた場合、そのベットは負けとなります。なお、 キャンセルとなった試合がある場合、その試合の配当は1.00となって積算されます。

2.1.8.2. Mix Parlayでライブゲームに賭けを置いて、ベットがシステム上却下された場合、パーレイは無効となります。

2.1.8.3. 詳細はMix Parlayページのヘルプで確認してください。

2.1.8.4. Trixie(トリキシー)とは、異なる3つの試合をミックスさせて4種類のベットを行う賭け方で、3種類のダブル(2チームの結果組み合わせ)、 1種類のトレブル(3チームの結果組み合わせ)にベットします。このベット方法では、2種類のベットの勝ちを保証します。お客様が賭けたうち、2つの試合結果が的中した場合、 1つのダブルベットでリターンが得られます。もし3つのダブルベットがすべて的中した場合、3つのダブルス、1つのトレブルをリターンとして獲得できます。 もし1試合以上で試合が延期になった場合、それらの試合におけるオッズは1.00倍となります。

2.1.8.5. Yankee(ヤンキー)とは、異なる4つの試合をミックスさせて11種類のベットを行う方法で、6種類のダブルス(2チームの結果組み合わせ)、 4種類のトレブル(3チームの組み合わせ)、そして1種類のフォーフォールド(4チームの組み合わせ)にベットします。2種類のベットの勝ちを保証します。 3つの試合結果が的中した場合、3つのダブルベットと1つのトレブルベットでリターンが得られます。また、もし4つのベットがすべて的中した場合、6つすべてのダブル、 4つのトレブル、1つのフォーフィールドでリターンを得られます。もし1試合以上で試合が延期になった場合、それらの試合におけるオッズは1.00になります。

2.1.8.6. Canadian(カナディアン)とは、異なる5つの試合をミックスさせて26種類のベットを行う方法で、10種類のダブル(2チームの結果組み合わせ)、 10種類のトレブル(3チームの結果組み合わせ)、5種類のフォーフォールド(4チームの結果組み合わせ)、1種類のファイブフォールド(5チームの結果組み合わせ) にベットします。2種類のベットの勝ちを保証します。もし2つの試合結果が的中した場合、1つのダブルベットでリターンが得られます。もし4つの試合結果が的中した場合、 6つのダブルベット、4つのトレブルベット、1つのフォーフォールドでリターンが得られます。また、5試合すべての試合結果が的中した場合、10のすべてのダブルベット、 10のトレブルベット、5つのフォーフォールド、1つのファイブフォールドでリターンが得られます。もし1試合以上で試合が延期になった場合、 それらの試合におけるオッズは1.00になります。

2.1.8.7. Heinz(ヘインズ)とは、異なる6種類の試合をミックスさせて57種類のベットを行う方法で、15種類のダブル(2チームの結果組み合わせ)、 20種類のトレブル(3チームの結果組み合わせ)、15種類のフォーフォールド(4チームの結果組み合わせ)、6種類のファイブフォールド(5チームの結果組み合わせ)、 1種類のシックスフォールドにベットします。2種類のベットの勝ちを保証します。もし2つの試合結果が的中した場合、1つのダブルベットでリターンが得られます。 もし5つの試合結果が的中した場合、10のダブルベット、10のトレブルベット、5つのフォーフォールドとファイブフォールドでリターンが得られます。また、 6試合すべての試合結果が的中した場合、15のすべてのダブルベット、20のトレブルベット、15のフォーフォールド、6つのファイブフォールド、 1つのシックスフォールドでリターンが得られます。もし1試合以上で試合が延期になった場合、それらの試合におけるオッズは1.00になります。

2.1.8.8. Super Heinz(スーパーヘインズ)とは、異なる7種類の試合をミックスさせて120種類のベットを行う方法で、21種類のダブル(2チームの結果組み合わせ)、 35種類のトレブル(3チームの結果組み合わせ)、35種類のフォーフォールド(4チームの結果組み合わせ)、21種類のファイブフォールド(5チームの結果組み合わせ)、 7種類のシックスフォールド、1種類のセブンフォールドにベットします。2種類のベットの勝ちを保証します。もし2つの試合結果が的中した場合、 1つのダブルベットでリターンが得られます。もし6つの試合結果が的中した場合、15のダブルベット、20のトレブルベット、15のフォーフォールド、 6つファイブフォールドとシックスフォールドでリターンが得られます。また、7試合すべての試合結果が的中した場合、21のすべてのダブルベット、 35のトレブルベット、35のフォーフォールド、21のファイブフォールド、7つのシックスフォールド、1つのセブンフォールドでリターンが得られます。 もし1試合以上で試合が延期になった場合、それらの試合におけるオッズは1.00になります。

2.1.8.9. Goliath(ゴライアス)とは、異なる8種類の試合をミックスさせて247種類のベットを行う方法で、28種類のダブル(2チームの結果組み合わせ)、 56種類のトレブル(3チームの結果組み合わせ)、70種類のフォーフォールド(4チームの結果組み合わせ)、56種類のファイブフォールド(5チームの結果組み合わせ)、 28種類のシックスフォールド、8種類のセブンフォールド、1種類のエイトフォールドにベットします。2種類のベットの勝ちを保証します。もし2つの試合結果が的中した場合、 1つのダブルベットでリターンが得られます。もし7つの試合結果が的中した場合、21のダブルベット、35のトレブルベット、35のフォーフォールド、21のファイブフォールド、 7つのシックスフォールドとセブンフォールドでリターンが得られます。また、8試合すべての試合結果が的中した場合、28のすべてのダブルベット、56のトレブルベット、 70のフォーフォールド、56のファイブフォールド、28のシックスフォールド、8つのセブンフォールド、1つのエイトフォールドでリターンが得られます。 もし1試合以上で試合が延期になった場合、それらの試合におけるオッズは1.00になります。

2.1.8.10. ライブベットにおいては、 先述のTrixie、 Yankee、 Canadian、 Heinz、 Super Heinz、Goliathのベット方法は提供されません。

2.1.8.11.詳細はミックスパーレーページの”?”アイコンをクリックしてご参照ください。

2.2サッカーのベット方法

2.2.1. それぞれのベット方法のルールにおいて明記されていない限り、スコア結果はロスタイムを含めたレギュラータイムでの点数が対象となります。延長戦は含まれません。

2.2.2. 1X2

2.2.2.1. 1×2は試合の結果を予測する賭け方です。1はホームチーム、Xは引き分け、2はアウエーチームの勝利を指します。

2.2.3. コレクトスコア(Correct Score)

2.2.3.1. Correct Score(コレクトスコア)は、試合のフルタイムが終了した時の最終スコアを予測する賭け方です。

2.2.3.2. Correct scoreでの”5-0UP”または”0-5UP”は、勝ちとなるチームが5点差以上で勝利すると予想する場合のベットタイプです。 例:ホームチームが5- 0UPで勝利すると予想した場合、最終スコアが5:1または6:2の場合、このベットは負けとなります。5:0または6:1のような5点差での勝利の場合、このベットは勝ちとなります。 アウエーチームが5- 0UPで勝利すると予想した場合、最終スコアが1:5または2:6の場合、このベットは負けとなります。0:5または1:6のような5点差以上での勝利の場合、このベットは勝ちとなります。

2.2.4. FT&HT合計ゴール

2.2.4.1. FT(Full Time)合計ゴールとは、試合の最終合計ゴール数を予想する賭け方です。

2.2.4.2. HT(Half Time)合計ゴールとは、試合の前半戦での合計ゴール数を予想する賭け方です。

2.2.4.3. 前半戦の間に試合が中止となった場合、HT合計ゴールベットは無効となります。なお、試合の後半戦にて試合が中止となった場合、 HT合計ゴールベットは有効とみなされます。

2.2.5. ハーフタイム/フルタイム(HT/FT)

2.2.5.1. ハーフタイム/フルタイムとは、前半戦のゲーム結果と後半戦を含めたゲームの最終結果(延長戦の時間を含まない)を予想するベット方法です。 このマーケットで使用されている表現:Hはホームチーム;Dは引き分け;Aはアウエーチームを指します。

2.2.5.2. 例:HAに賭ける場合、先に記載されているチーム(Home Team)が前半戦をリードし、次に記載されているチーム(Away Team) がフルタイムでリードすると予想するベットとなります。

2.2.6. ファーストゴール/ラストゴールとファーストハーフゴール/ラストゴール(First Goal/Last Goal & First Half Goal/Last Goal)

2.2.6.1. ファーストゴール/ラストゴールとは、試合中どのチームが最初と最後のゴールを決めるか予想する賭け方です。このマーケットでは次のような用語が用いられます。 HFは最初に名前が書かれている方のチーム(ホームチーム)がファーストゴールを獲得し、HLとはホームチームがラストゴールを獲得することを示します。 AFとは二番目に名前が書かれているチーム(アウェイチーム)がファーストゴールを獲得し、またALはアウェイチームがラストゴールを決めることを示します。 試合中、ゴールが一つもなかった場合、NG(No Goal)と表示されます。

2.2.6.2. ファーストハーフゴール/ラストゴールとは、試合の前半戦にどのチームが最初と最後のゴールを決めるか予想する賭け方です。 このマーケットでは次のような用語が用いられます。HFは最初に名前が書かれているチーム(ホームチーム)がファーストゴールを獲得し、 HLとはホームチームがラストゴールを獲得することを示します。AFとは二番目に名前が書かれているチーム(アウェイチーム)がファーストゴールを獲得し、 またALはアウェイチームがラストゴールを決めることを示します。試合中、ゴールが一つもなかった場合、NG(No Goal)と表示されます。

2.2.6.3. オウンゴールは相手チームの得点としてカウントされます。

2.2.6.4. 得点が入った後に試合が中止となった場合は、ファーストゴール(またはノーゴール)へのベットは有効となり、ラストゴールへのベットは無効となります。 また、得点が無いまま試合が中止となった場合は、ファーストゴール、ラストゴール、ノーゴールへのベットはすべて無効となります。

2.2.7. Which team to kick-off(ウィッチ・チーム・トゥ・キックオフ)

2.2.7.1. Which team to kick-offとは、どちらのチームのキックオフで試合が始まるかを予想するベッティングです。

2.2.7.2. キックオフ後に試合が中止となった場合でも、ベットは有効とみなされます。

2.2.8. ホームチーム・トータルvs.アウェーチーム・トータル

2.2.8.1. ホームチーム・トータルvs.アウェーチーム・トータルとは、 特定の日に特定のリーグにおいてホームチームの総得点数とアウェーチームの総得点数のどちらより多いかを予想するベットです。

2.2.8.2. 最初に名が表示されたチームのことをホームといい、2番目に表示されるチームのことをアウェーチームといいます

2.2.8.3. もし1試合以上で延長または中止となった場合、ベットは無効となります。

2.2.9. シングルチーム・オーバー/アンダー

2.2.9.1. シングルチーム・オーバー/アンダーは、ある試合において、特定のチームの得点数について予想するベットです。

2.2.9.2. 総スコア数がオーバー/アンダー(OU)ラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、オーバー/アンダーラインの下の場合、アンダーの勝ちとなります。

2.2.10. コーナー

2.2.10.1. コーナーキックの権利を与えられたものの実際に蹴ることのなかったコーナーキックはカウントされません。

2.2.10.2. コーナーキックの数

2.2.10.2.1. ハンディキャップ

2.2.10.2.1.1. ハンディキャップでは、ハンディキャップを含めてどちらのチームが試合中により多くのコーナーキックを獲得したかにベットする賭け方です。

2.2.10.2.1.2. 試合が中止となった場合はすべてのベットが無効となります。

2.2.10.2.2. オーバー/アンダー

2.2.10.2.2.1. オーバー/アンダーとは、試合中に各チームが行ったコーナーキックの回数を予想するベット方法です。

2.2.10.2.2.2. 総コーナーキック数がオーバー/アンダー(OU)ラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、下の場合、アンダーの勝ちとなります。

2.2.10.2.2.3. 試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.10.3. ファーストコーナー

2.2.10.3.1. ファーストコーナーとはその試合で一番最初にコーナーキックを与えられるチームを予想するベット方法です。

2.2.10.3.2. ファーストコーナーがすでに行われた時点で試合が中止となった場合はベットが有効となり配当に基づいて勝ち金が支払われます。 ただし、ファーストキックがまだ行われていない状態で試合が中止となった場合はベットが無効となり賭け金が払い戻しとなります。

2.2.10.4. ラストコーナー

2.2.10.4.1. ラストコーナーとはその試合で最後にコーナーキックを与えられるチームを予想するベット方法です。

2.2.10.4.2. 試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.10.5. ネクストコーナー

2.2.10.5.1. ネクストコーナーとは、試合中次のコーナーキックを行うチームを予想するベット方法です。

2.2.10.5.2. 指定されたコーナーキックが蹴られた時点ですべてのベットが有効となります。

2.2.11.トータルブッキング(総警告数)

2.2.11.1. イェローカードは1ポイント、レッドカードは2ポイントとカウントします。試合中に1人の選手が受けることができる警告ポイント数は、 最大で3ポイントまでです(1ポイントであるイエローカード1枚と2ポイントであるレッドカード1枚、2枚目のイェローカードはカウントされません)。

2.2.11.2. 選手ではないチームメンバー(監督、コーチ、控えの選手)に与えられたカードは含まれません。

2.2.11.3. 総警告の数

2.2.11.3.1. ハンディキャップ

2.2.11.3.1.1. ハンディキャップとは、与えられたハンディキャップを含め、どちらのチームがカードを多く受けるか予想するベット方法です。

2.2.11.3.1.2. 試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.11.3.2. オーバー/アンダー

2.2.11.3.2.1. オーバー/アンダーとは試合中両チームに出されるカードの数を予想してベットする方法です。

2.2.11.3.2.2. 出されたカードの総ポイント数がオーバー/アンダー(OU)ラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、下の場合、アンダーの勝ちとなります。

2.2.1.1.3.2.3. 試合が中止となった場合はすべてのベットは無効となります。

2.2.11.4. ファーストブッキング(最初の警告)

2.2.11.4.1. ファーストブッキング(最初の警告)では試合中、どちらのチームが最初の警告(イエローカードまたはレッドカード)を出されるかを予想するベット方法です。

2.2.11.4.2. 同じファールに対し最初の警告が2人以上の選手に出された場合、最初にレフェリーからカードを出された選手へのベットが、この賭けでの “勝ち”となります。

2.2.11.4.3. もし、最初のカードが出された後に試合が中止になった場合、すべてのベットは有効となります。最初のカードが出される前に試合が中止になった場合は、 すべてのベットが無効となります。

2.2.11.5. ラストブッキング(最後の警告)

2.2.11.5.1. ラストブッキング(最後の警告)では試合中、どちらのチームが最後の警告(イエローまたはレッド)を出されるかを予想するベット方法です。

2.2.11.5.2. 同じファールに対し、最後のカードが2人以上の選手に出された場合、最後にレフェリーからカードを出された選手へのベットが、この賭けで の”勝ち”となります。

2.2.11.5.3. 試合が中止になった場合は、すべてのベットが無効となります。

2.2.12. オフサイド

2.2.12.1. オフサイドの回数

2.2.12.1.1. ハンディキャップ

2.2.12.1.1.1. ハンディキャップとは試合中に全てのハンディキャップを含め最もオフサイドの数が多いチームを予想しベットする方法です。

2.2.12.1.1.2. 試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.12.1.2. オーバー/アンダー

2.2.12.1.2.1. オーバー/アンダーとは、試合中に行われたオフサイドの回数を予想してベットする方法です。

2.2.12.1.2.2. 総オフサイド数がオーバー/アンダー(OU)ラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、下の場合、アンダーの勝ちとなります。

2.2.12.1.2.3. 試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.12.1.2.3. ファーストオフサイド

2.2.12.2.1. ファーストオフサイドとは、試合中最初にオフサイドを取られたチームを予想するベット方法です。

2.2.12.2.2. ファーストオフサイドがすでに取られた状態で試合が中止となった場合、すべてのベットは有効となります。ただし、 ファーストオフサイドが取られていない時に試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.12.3. ラストオフサイド

2.2.12.3.1. ラストオフサイドとは、試合中最後にオフサイドを取られたチームを予想し、ベットする方法です。

2.2.12.3.2. 試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.13. 選手交代

2.2.12.1. 選手交代の数

2.2.13.1.1. ハンディキャップ

2.2.12.1.1.1. ハンディキャップとは、試合のすべてのハンディキャップを含め、最も選手交代が多いチームを予想しベットをする方法です。

2.2.13.1.2. 試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.13.1.2.1. オーバー/アンダー

2.2.13.1.2.1. オーバー/アンダーとは、試合中に行われた選手交代の回数を予想してベットする方法です。

2.2.13.1.2.2. 総選手交代数がオーバー/アンダー(OU)ラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、下の場合、アンダーの勝ちとなります。

2.2.13.1.2.3. 試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.13.2. ファーストサブ(最初の選手交代)

2.2.13.2.1. ファーストサブ(最初の選手交代)とは、最初に選手交代を行うチームを予想してベットする方法です。

2.2.13.2.2. 二人以上の選手が同時に選手交代となった場合、第4審判が最初に表示した選手の背番号が最初の選手交代と判断されます。

2.2.13.2.3. 最初の選手交代がすでに行われた状態で試合が中止となった場合、すべてのベットは有効となります。ただし、 最初の選手交代が行われていない状況で試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.13.3. ラストサブ(最後の選手交代)

2.2.13.3.1. ラストサブ(最後の選手交代)とは、試合中一番最後に選手交代を行うチームを予想してベットする方法です。

2.2.13.3.2.二人以上の選手が同時にサブとなった場合、第4審判が最後に表示した選手の背番号がラストサブとなります。

2.2.13.3.3.試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となり払い戻されます。

2.2.14. クリーンシート(無得点)

2.2.14.1. クリーンシート(無得点)では、”Yes”を選択して特定のチームが無得点を守ることに賭け、 ”No”を選択して特定のチームが無得点を守れないことに賭けるベット方法です。

2.2.14.1. もしホームチームだけが得点をあげている状態で試合が中止となった場合、 ‘Away Yes & No’ のベットは有効となり、 ‘Home Yes & No’ のベットは無効とみなされます。アウェーチームだけ得点をあげている状態で試合が中止となった場合も同じく ‘Home Yes & No’のベットは有効となり、‘Away Yes & No’ のベットは無効とみなされます。また、ホームチームとアウェーチームの両チームが点数を獲得した場合、 すべてのベットは有効となり、さらに点数を一切獲得しなかった場合、すべてのベットは無効となります。 ルール1: ホームの得点 ≥ 1, アウェーの得点 = 0 (1, 2..:0) ホーム Yes –  返金  アウェー Yes – 負け ホーム No – 返金 アウェー No – 勝ち ルール2: ホームの得点 ≥ 1, アウェーの得点 ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…) ホーム Yes –  負け  アウェー Yes – 負け ホーム No – 勝ち アウェー No – 勝ち ルール3: ホームの得点 = 0, アウェーの得点 ≥ 1 (0:1, 2…) ホーム Yes – 負け  アウェー Yes – 返金 ホーム No – 勝ち アウェー No – 返金

2.2.15. ペナルティ(反則)

2.2.15.1. ペナルティーとは試合中に反則が与えられるかどうかを予想するベット方法です。

2.2.15.2. ペナルティーがすでに行われた状態で試合が中止となった場合、すべてのベットは有効とみなされます。

2.2.15.3. ペナルティーがまだ行われていない状態で試合が中止となった場合はすべてのベットは無効となります。

2.2.16. ペナルティーシュートアウト

2.2.16.1. ペナルティーシートアウトとは、PK戦で勝つチームを予想するベット方法です。

2.2.16.2 ハンディキャップベッティングでは、結果にはサドンデスを含め、PK戦の中でとられるすべてのペナルティキックが含まれます。オーバー/アンダーでは、 結果はPK戦の規定の10ペナルティが含まれますが、サドンデスは含まれません。

2.2.17. ファンタジーリーグ

2.2.17.1 ファンタジー・マッチは、異なるリーグのチームを組み合わせた試合です。

2.2.17.2. すべての開催地は、あくまでも参考のみとなります。

2.2.18. 特定の15分間オーバー/アンダー(OU)

2.2.18.1. 特定の15分間オーバー/アンダー(OU)は、1試合における、15分ごとの総ポイント数(ゴール、コーナーキック、警告など)を予想するベット方法です。

2.2.18.2. 総ポイント数がオーバー/アンダーで事前に定められたラインより大きい場合、オーバーが勝ちとなります。ラインより小さい場合、アンダーが勝ちとなります。

2.2.18.3. 例: 15分までのオーバー/アンダー 00:00–15:00 オーバー/アンダー: 00:00から15:00の間の総スコア数を予想します。試合開始後15分経過前までにすべてのベットが置かれなければなりません。 30分までのオーバー/アンダー 15:01-30:00 オーバー/アンダー: 15:01から30:00の間の総スコア数を予想します。試合開始後30 分経過前までにすべてのベットが置かれなければなりません。 45分オーバー/アンダー 30:01-45:00オーバー/アンダー:30:01-45:00の間の総スコア数を予想します。 試合開始後45分経過前までにすべてのベットが置かれなければなりません。 60分オーバー/アンダー 45:01–60:00 オーバー/アンダー: 45:01から60:00の間の総スコア数を予想します。試合開始後60分経過前までにすべてのベットが置かれなければなりません。 75分オーバー/アンダー 60:01–75:00 オーバー/アンダー: 60:01 から 75:00の間の総スコア数を予想します。試合開始後75分経過前までにすべてのベットが置かれなければなりません。 90分オーバー/アンダー 75:01-90:00オーバー/アンダー:75:01から90:00の間の総スコア数を予想します。 試合開始後90分経過前までにすべてのベットが置かれなければなりません。

2.2.18.4. 特定の15分間オーバー/アンダーでは、ベットは、得点が入った正確な時間(ボールがゴールラインを超えた瞬間)をベースにカウントされ、 コーナーキック数または警告数(レフリーによって出されたカード)は、ライブ放送で表示される時計で区切ってカウントされます。

2.2.18.5. 試合が中止になり、特定の15分間オーバー/アンダーの期間が終了していない場合は、それに対するすべてのベットは無効となります。 特定の15分間オーバー/アンダーの時間を既に経過している場合は、ベットは有効となります。

2.2.18.6. すべての特定の15分間オーバー/アンダー・ライブベットの最後の2分間において、下記に記載以外のすべてのプレイは安全なプレイとみなされ、 保留となっているベットは受理されます。 ベットの受理対象外となる危険なプレイ:ゴールの瞬間、ペナルティスポットエリア内やその周辺でのプレイ、PKが与えられた時、レッドカードが出された時、 当社により危険とみなされたゴールの可能性のあるフリーキック

2.2.18.7. 30:01~45:00及び75:01~90:00の各15分間のベットには、アディショナル・タイム及びインジャリー・タイムは含まれず、 ゴール数はゴールが決まった正確な時間(ボールがゴールラインを割った時間)、コーナー数(確定したコーナー)や警告数(レフリーにより出されたカード) はライブ放送で表示されるベースにカウントされます。

2.2.19. フリーキック

2.2.19.1. 権利は与えられたものの実際には蹴られなかったフリーキックはカウントされません。

2.2.19.2.フリーキックには直接フリーキックと間接フリーキックを含みます。(その他、ペナルティキックとゴールキックは含まれません)

2.2.19.3. フリーキックの数

2.2.19.3.1. ハンディキャップ

2.2.19.3.1.1. ハンディキャップとは、ハンディキャップ数を含め、試合中にどのチームがより多くのフリーキックを入れるか予想するベット方法です。

2.2.19.3.1.2. 試合が中止となった場合、ベットはすべて無効となります。

2.2.19.3.2. オーバー/アンダー

2.2.19.3.2.1. オーバー/アンダーは、試合中に両方のチームによる総フリーキック数を予想するベット方法です。

2.2.19.3.2.2. 総スコア数がオーバー/アンダー(OU)ラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、下の場合、アンダーの勝ちとなります。

2.2.19.3.2.3. 試合が中止となった場合、ベットはすべて無効となります。

2.2.19.4. ファーストフリーキック

2.2.19.4.1. ファーストフリーキックは、どっちのチームが最初にフリーキックを蹴るか予想するベット方法です。

2.2.19.4.2. 最初のフリーキックが蹴られた後に試合が中止となった場合、ベットは有効となります。もし、最初のフリーキックが蹴られる前に中止となった場 合、 すべてのベットは無効となります。

2.2.19.5. ラストフリーキック

2.2.19.5.1. ラスト・フリーキック(Last Free Kick)はその試合中、どちらのチームが最後にフリーキックを蹴るかを予想するベット方法です。

2.2.19.5.2. 試合が中止となった場合、ベットはすべて無効となります。

2.2.20. ゴールキック

2.2.20.1. ゴールキックは、攻撃を行っていた側の選手に触れてボールがゴールラインを超えて外に出た時、ディフェンスを行っていた側のチームに与えられるキックです。

2.2.20.2. ゴールキーパーがセーブした後に蹴るキックはゴールキックに含まれません。

2.2.20.3. ゴールキックの数

2.2.20.3.1 ハンディキャップ

2.2.20.3.1.1. ハンディキャップとはすべてのハンディキャップ数を含んで、最もゴールキック数が多いチームにベットをする方法です。

2.2.20.3.1.2. 試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.20.3.2.1. オーバー/アンダー

2.2.20.3.2. オーバー/アンダーは両チームのゴールキックの合計数に賭けるベット方法です。

2.2.20.3.2.2. 総ゴールキック数がオーバー/アンダー(OU)ラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、下の場合、アンダーの勝ちとなります。

2.2.20.3.2.3. 試合が中止または放棄となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.20.4. ファーストゴールキック

2.2.20.4.1. ファーストゴールキックでは、試合で最初にゴールキックを蹴るチームを予想するベット方法です。

2.2.20.4.2. 最初のゴールキックが出た後に試合が中止となった場合、ベットは有効となります。最初のゴールキックが出る前に試合が中止となった場合、 すべてのベットは無効となります。

2.2.20.5. ラストゴールキック

2.2.20.5.1. ラストゴールキックでは、試合で最後にゴールキックを蹴るチームを予想するベット方法です。

2.2.20.5.2. 試合が中止となった場合、ベットは無効となります。

2.2.21. スローイン

2.2.21.1. スローインは、ボールが完全にサイドタッチラインを超えた場合、ボールを出してしまったチームの相手チームに与えられます。

2.2.21.2. スローインの数

2.2.21.2.1. ハンディキャップ

2.2.21.2.1.1. ハンディキャップは、ハンデ数を含めその試合中にどちらのチームがより多くのスローインを得るかを予想するベット方法で す。

2.2.21.2.1.2. 試合が中止となった場合、ベットはすべて無効となります。

2.2.21.2.2. オーバー/アンダー

2.2.21.2.2.1. オーバー/アンダーは、両チームが試合で獲得するスローインの数を予想するベット方法です。

2.2.21.2.2.1. 総スローイン数がオーバー/アンダー(OU)ラインより上の場合、オーバーの勝ちとなり、下の場合、アンダーの勝ちとなります。

2.2.21.2.2.2. 試合が中止となった場合、ベットは全て無効となります。

2.2.21.3. ファーストスローイン

2.2.21.3.1. ファーストスローインは、その試合中にどちらのチームが最初のスローインを獲得するかを予想するベット方法です 。

2.2.21.3.2. 最初のスローインが決まった後に試合が中止となった場合は、ベットは成立します。最初のスローインが決まる前に中止となった場合は、 す べてのベットは無効となります。

2.2.21.4. ラストスローイン

2.2.21.4.1. ラストスローインは、その試合中にどちらのチームが最後のスローインを獲得するかを予想するベット方法です。

2.2.21.4.2. 試合が中止となった場合、ベットは全て無効となります。

2.2.22. 10分間オーバー/アンダー(O/U)

2.2.22.1. 指定された10分間のオーバー/アンダー 2.2.22.1.1. 指定された10分間のオーバー/アンダー(OU)とは、1試合のうちの各10分間に獲得したゴール、コーナー、警告数の数といったポイントをベースに行われるベット方法です。 2.2.22.1.2. 指定されたオーバー/アンダーラインの数字より上の場合、オーバーの勝ちとなり、下の場合はアンダーの勝ちとなります。 2.2.22.1.3. 例: 開始10分のオーバー/アンダー 00:00-10:00 O/U:試合時間開始00:00から10:00の10分間にあげられた合計ゴール数またはコーナーキック数、警告ポイント数などを予想します。ベットはその10分間およびその時間の終了前までに置かれていることが条件となります。 開始20分のオーバー/アンダー 10:01-20:00 O/U:試合時間10:01から20:00の10分間にあげられた合計ゴール数またはコーナーキック数、警告ポイント数などを予想します。ベットはその10分間およびその時間の終了前までに置かれていることが条件となります。 開始30分のオーバー/アンダー 20:01-30:00 O/U:試合時間20:01から30:00の10分間にあげられた合計ゴール数またはコーナーキック数、警告ポイント数などを予想します。ベットはその10分間およびその時間の終了前までに置かれていることが条件となります。 開始40分のオーバー/アンダー 30:01-40:00 O/U:試合時間30:01から40:00の10分間にあげられた合計ゴール数またはコーナーキック数、警告ポイント数などを予想します。ベットはその10分間およびその時間の終了前までに置かれていることが条件となります。 開始60分のオーバー/アンダー 50:01-60:00 O/U:試合時間50:01から60:00の10分間にあげられた合計ゴール数またはコーナーキック数、警告ポイント数などを予想します。ベットはその10分間およびその時間の終了前までに置かれていることが条件となります。 開始70分のオーバー/アンダー 60:01-70:00 O/U:試合時間60:01から70:00の10分間にあげられた合計ゴール数またはコーナーキック数、警告ポイント数などを予想します。ベットはその10分間およびその時間の終了前までに置かれていることが条件となります。 開始80分のオーバー/アンダー 70:01-80:00 O/U:試合時間70:01から80:00の10分間にあげられた合計ゴール数またはコーナーキック数、警告ポイント数などを予想します。ベットはその10分間およびその時間の終了前までに置かれていることが条件となります。 開始90分のオーバー/アンダー 50:01-60:00 O/U:試合時間80:01から90:00の10分間にあげられた合計ゴール数またはコーナーキック数、警告ポイント数などを予想します。

ベットはその10分間およびその時間の終了前までに置かれていることが条件となります。

2.2.22.2. 特定の10分間のオーバー/アンダー(OU)の場合、ゴール数はゴールが決まった正確な時間(ボールがゴールラインを超えた瞬間)、 レフリーによって与えられたコーナーキックや警告の数はライブ放送で表示される時間をベースにカウントされ、ベットが確定されます。

2.2.22.3. 特定の10分間が終了する前に試合が中止となった場合は、その10分間へのすべてのベットは無効となります。特定の10分間が終了した 後に試合が中止となった場合は、ベットは有効とみなされます。

2.2.22.4. 特定の10分間オーバー/アンダー(OU)ライブベッティングの最後の2分間では、下記に記載以外のすべてのプレイは安全なプレイとみなされ、 保留となっているベットは受理されます。 ベットの受理対象外となる危険なプレイ:ゴールの瞬間、ペナルティスポットエリア内やその周辺でのプレイ、PKが与えられた時、レッドカードが出された時、 当社により危険とみなされたゴールの可能性のあるフリーキック

2.2.22.5. 80:00-90:00の間のベットの場合、ゴール数はゴールが決まった正確な時間(ボールがゴールラインを超えた瞬間)、 レフリーによって与えられたコーナーキックや警告の数はロスタイムや延長戦を除いたライブ放送で表示される時間をベースにカウントされ、ベットが確定されます。

2.2.23. フットサルルール

2.2.23.1. すべてのベット結果は40分間の通常試合時間(20×20分)の結果により決定します。延長戦やPK戦はカウントされません。

2.2.23.2. 試合が延長または中止となり、同日中に試合が再開されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.23.3. 試合開始予定時間前に試合が開始された場合、その試合のキックオフ時間前に置かれたベットのみ有効となります。キックオフ後に置かれたベットは、 ライブベッティングを除いて無効となります。

2.2.24.トップゴールスコアラー(最多得点選手)

2.2.24.1. Leagues Top Goalscorer(リーグ・トップゴールスコアラー)

2.2.24.1.1. リーグトップスコアラーとは、各リーグのレギュラーシーズン中における最多得点選手を予想するベット方法です。

2.2.24.1.2. シーズンの途中で選手が同じリーグ内の他のチームに移転した場合、そのプレイヤーのゴール数は、 以前所属したチームで獲得したゴール数を合計したトータルゴール数となります。しかし、別のリーグからの移籍であった場合、 移籍前のリーグで獲得したゴール数は、移籍後のリーグに含まれません。

2.2.21.1.3. プレイオフ(優勝決定戦や再試合)やPK戦で獲得したゴールはカウントされません。

2.2.24.1.4. オウンゴールは選手のトータルゴールスコアに含まれません。

2.2.24.1.5. ノンスターターへのベットは引き続き有効とみなされます。ノンスターターとは、そのリーグ戦に出場していた選手で、 最新のリーグでその名前が既にない選手のことを指します。

2.2.24.1.6. シーズン開幕前に選手が引退したり異なるリーグのチームに移籍した場合、その選手に賭けていたすべてのベットは無効となり、 賭け金は払い戻しとなります。

2.2.24.1.7. リーグ最終結果として、最多得点選手が複数名となった場合、それらの選手に賭けていた勝ちとなった参加者の人数でオッズを分割し、 賭けの金の額に応じて勝ち金が支払われます。

2.2.24.2. Tournament Goalscorer / Event Top Goalscorer(トーナメント・トップゴールスコアラー/イベント・トップスコアラー)

2.2.24.2.1. トーナメント/イベント・トップゴールスコアラーとは、指定されたトーナメント戦または大会で最多得点を獲得する選手を予想するベット方法です。

2.2.24.2.2. オウンゴールやPK戦にて挙げられた得点はカウントされません。ただし、延長戦で決まったゴールは カウントの対象となります。

2.2.24.2.3. ノンスターターへのベットは有効とみなされます。ノンスターターとは、そのトーナメント戦や大会に出場していた選手で、 途中から出場選手リストに名前がない選手のことを指します。

2.2.24.2.4. トーナメントまたは大会の開幕前に選手が引退するまたは異なるリーグのチームに移籍した場合、その選手に関するすべてのベットは無効となり、 賭け金は払い戻しとなります。

2.2.24.2.5. 最終結果として、最多得点選手が複数名となった場合、それらの選手に賭けていた勝ちとなった参加者の人数でオッズを分割し、 賭けの金の額に応じて勝ち金が支払われます。

2.2.24.3. プレイヤーズ・ヘッドトゥヘッド・マッチ・トップゴールスコアラー

2.2.24.3.1. オウンゴールまたはPK戦のゴールはカウントされません。延長戦におけるゴールは含まれず、ベッティングの目的としてはカウントさ れません。

2.2.24.3.2. 選手が1人でも試合に出場しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.24.3.3. すべての結果は、大会終了後に試合主催団体によって公式に発表された時に確定となります。

2.2.25. インジャリータイム(ロスタイム) 2.2.25.1. インジャリータイム(ロスタイム)とは、試合中、選手の怪我やその治療のために中断した時間を埋め合わせるための時間で、 後半戦の最後に下記の時間区切りで通り加え られます。 なし 1分間 2分間 3分間 4分間以上

2.2.25.2. 前半戦終了時に提示されるインジャリータイム

2.2.25.2.1. 置かれたベットは、ロスタイムを除く45分間の通常の試合時間でのプレーに基づきます。ベットは、 45分間のフルタイム後もしくは前半終了時に第4審判によって表示されたロスタイム時間によって確定します。

2.2.25.2.2. 試合が前半の途中で中止となった場合は、前半終了時に提示されるインジャリータイムへのすべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻しとなります。

2.2.25.3. 後半終了時に提示されるインジャリータイム

2.2.25.3.1. 置かれたベットは、ロスタイムを除く90分間のフルタイムでのプレーに基づきます。ベットは、90分間のフルタイム後もしくは後半終了時に第4審判によっ て表示されたロスタイム時間によって確定します。

2.2.25.3.2. いかなる時点においてでも試合が中止となった場合、 後半終了時に与えられるインジャリー・タイムへのベットはすべて無効となり賭け金はプレイヤーのアカウントへ返金されます。

2.2.25.4. 当社はベットの結果を、試合を運営するサッカー団体が公式に発表した結果に基づき決定します。

2.2.26. ダブルチャンス

2.2.26.1 以下のオプションを選択することができます。 1 or X-もし試合の結果がホームチームの勝利または引き分けであった場合、このオプションを選択した方は勝ちとなります。 X or 2-もし試合の結果が引き分けかアウェーチームの勝利であった場合、このオプションを選択していた方は勝ちとなります。 1 or 2-もし試合の結果がホームチームの勝利かアウェーチームの勝利であった場合、このオプションを選択していた方は勝ちとなります。 もし試合が中立地で行われる場合、ベットにおいて、一番最初に記載されるチームをホームチームと判断します。

2.2.27. Draw no bet(ドローノーベット)

2.2.27.1. ホームチームの勝利またはアウェーチームの勝利を予想します。通常の試合時間が終了し最終結果が引き分けであった場合、すべてのベットは無効となり、 賭け金は払い戻しとなります。

2.2.28. Both/One/Neither to Score(両チーム/片方のチーム/両チームともスコア無し Both(両チーム)=両チームが得点する One(片方のチーム)=どちらかのチームが得点する Neither(どちらでもない)= 両チームとも得点なし

2.2.28.1. ホームチームのみ得点をあげている状態で試合が中止となった場合、Neither(両チームスコア無し)へのベットのみ有効となり、Both(両チームが得点する) とOne(片方どちらかのチームが得点する)へのベットは無効とみなされます。アウェーチームのみ得点をあげている状態で試合が中止となった場合も、 同様にNeitherへのベットのみ有効となり、BothとOneへのベットは無効とみなされます。また、 ホームチームとアウェーチームの両チームが得点をあげている状態で試合が中止となった場合、すべてのベットは有効となり、 逆に両チームとも得点をあげていない状態で試合が中止となった場合、すべてのベットは無効とみなされます。

ルール1: ホームのスコア ≥ 1, アウェイのスコア = 0 (1, 2..:0)の時に試合が中止になった場合 Both=賭け金が払い戻されます One=賭け金が払い戻されます Neither= 負けとなります ルール2: ホームのスコア ≥ 1, アウェイのスコア ≥ 1  (1, 2…: 1, 2…)の時に試合が中止になった場合 Both=勝ちとなります One=負けとなります Neither= 負けとなります ルール3: Home score = 0, Away score ≥ 1 (0:1, 2…) Both – Refund One – Refund Neither – Lose

2.2.29 TO WIN TO NIL

2.2.29.1. 延長戦やPK戦を除き、通常の試合時間内または試合予定時間終了時に、選択したチームが相手チームをスコアレスに抑えて勝つかどうかを予想します。

2.2.29.2. ホームチームのみ得点をあげている状態で試合が中止となった場合、アウェーチームへのベットは有効のままで、ホームチームへのベットは無効となります。 もしアウェーチームのみ得点をあげている状態で試合が中止となった場合、ホームチームへのベットは有効のままで、アウェーチームへのベットは無効となります。 もしホームチームならびにアウェーチームの両チームが得点をあげている状態で試合が中止となった場合、すべてのベットが有効となり、 逆に両チームともまだ得点をあげていない状態で試合が中止となった場合、すべての賭けは無効となります。

ルール1: ホームチームのスコア ≥1, アウェーチームのスコア= 0 (1, 2..:0)の時に試合が中止になった場合 Home= 賭け金が払い戻されます Away=負けとなります ルール2: ホームチームのスコア ≥ 1, アウェーチームのスコア ≥ 1 (1, 2…: 1, 2…)の時に試合が中止になった場合 Home=負けとなります Away=負けとなります ルール3: ホームチームのスコア = 0, アウェーチームのスコア ≥ 1  (0:1, 2…)の時に試合が中止となった場合 Home=負け Away=賭け金が払い戻されます

2.2.30. 3ウェイ・ハンディキャップ(ヨーロピアン・ハンディキャップ)

2.2.30.1. 金額の支払いは、試合における実際のスコアにハンディキャップを反映した上で、表示されているオッズに則して行われます。

2.2.31. TO WIN EITHER HALF(どちらかのハーフでの勝利)

2.2.31.1. 選択したチームが、前半戦か後半戦のいずれか片方のハーフにおいて相手チームよりも多く得点するかどうかを予想します。

2.2.32. TO WIN BOTH HALVES(両ハーフでの勝利)

2.2.32.1. 選択したチームが前半戦ならびに後半戦の両方のハーフにおいて相手チームよりも多く得点するかどうかを予想します。

例: 例えば、選択したチームが前半で得点を決め、試合全体では1-0で勝利した場合、例え前半戦で1-0のスコアで勝利したとしても、 後半45分間は事実上0-0の引き分けとなります。もしこのような状況の場合、前半においてのみ勝利していると見なされ、TO WIN BOTH HALVESへのベットは負けとな ります。

2.2.33. 最高得点獲得チーム

最も高い得点を挙げたチームが勝者となります。ゴールの違いは特に区別されません。複数のチームが同じスコアであった場合は、同点ルールが適用されます。 試合が中止も しくは延期となった場合 いくつかのチームの試合が中止もしくは延期になった場合で、当社の定める期間内に日程が変更されなかった場合、全てのベットは無効となります。

例 : マンチェスター・シティ:4得点 スウォンジー:4得点 リヴァプール:4得点 サンダーランド:1得点 この場合の勝者はリヴァプールとマンチェスター・シティ、スウォンジーとなります。

2.2.34. イグザクト・ファースト・ハーフ・ゴール

2.2.34.1. イグザクト・ファースト・ハーフ・ゴールは、前半終了時点までに両チームによる得点を正確に予想するベット方法です。

2.2.34.2. 試合が前半終了以前に中止となった場合、すべてのベットが無効となります。

2.2.35. イグザクト・グループ・ポイント

2.2.35.1. イグザクト・グループ・ポイントは、グループラウンド終了時点におけるチームの獲得総ポイント数を正確に予想するベット方法です。

2.2.36. 最高得点獲得グループ

2.2.36.1. 特定の日における各グループ全体の総ゴール数を予想するベット方法です。

2.2.36.2. 総得点数が複数のグループで同じであった場合、同点ルールが適用されます。

例: グループA ポーランドvs.ギリシア:2-1=合計3ゴール ロシアvs.チェコ:3-2=合計5ゴール グループAトータル:8ゴール グ ループBトータル:7ゴール グループCトータル:7ゴール グループDトータル:6ゴール この場合はグループA が勝者となります。

2.2.37. チーム・グループ・ポイント

2.2.37.1. グループラウンド終了時点におけるチームのポイント数が、“アンダー”、“インクルーシブ”、“オーバー”のいずれのカテゴリーに入るかを予想するベット方法です。

例: チームXの総ポイント数が5点の場合 3ポイント未満(アンダー)- 負け 3以上4ポイント未満(インクルーシブ)- 負け 4 ポイント以上(オーバー)- 勝ち

2.2.38. グループ・ストレート・フォーキャスト

2.2.38.1. グループステージ終了時に1位と2位となるチームとのその順番をグループのチームリストから選んで正確に予想するベット方法です。

2.2.39. インジュリータイム・オーバー/アンダー

2.2.39.1. 前半戦終了時に与えられるインジャリータイムOver/Under

2.2.39.1.1. 前半インジャリータイムOver/Underは、前半終了時に与えられるインジャリータイムがオーバーとなるかアンダーとなるかを予想するベット方法です。

2.2.39.1.2. 指定されたオーバー/アンダーラインの数字より上の場合、オーバーの勝ちとなり、下の場合はアンダーの勝ちとなります。

2.2.39.1.3. ベットの結果は45分間の通常の試合時間後または前半終了後に第4審判によって与えられるインジャリータイムによって確定します。

2.2.39.2. 後半終了時に与えられるインジャリータイムOver/Under

2.2.39.2.1. 後半インジャリータイムOver/Underは、後半終了時に追加されるインジャリータイムのオーバー/アンダーを予想するベット方法です。

2.2.39.2.2. 指定されたオーバー/アンダーラインの数字より上の場合、オーバーの勝ちとなり、下の場合はアンダーの勝ちとなります。

2.2.39.2.3. ベットの結果は90分間の通常の試合時間時もしくは後半終了時に第4審判によって与えられるインジャリータイムによって確定します。

2.2.40. ファーストゴール・メソッド

2.2.40.1. どちらかのチームによって獲得される最初のゴールの種類を予想するベット方法です。

2.2.40.1.1. フリーキック-フリーキックにて直接ゴールが決まること。フリーキックを蹴ったボールが屈折してそのままゴールが決まった場合、 キッカーのゴールとして認められます。またコーナーキックからのゴールもフリーキックに含まれます。

2.2.40.1.2. ペナルティ-特定の選手によってPKで得点が決まること。

2.2.40.1.3. オウンゴール-得点がオウンゴールによるものと判定された場合。

2.2.40.1.4. ヘッダー-得点がヘッディングによって決められた場合。

2.2.40.1.5. ショット-上記以外のすべてのゴールタイプを指します。

2.2.40.1.6. ノーゴール

2.2.40.2. 当社は試合の運営団体によって発表された公式な結果に基づいてベットの結果を確定します。

2.2.41. ペナルティシュートアウト– PKでゴールが決まるか?

2.2.41.1. ペナルティシュートアウトは、キッカーとして選ばれた選手がPK戦でゴールを決めるかどうか予想するベット方法です。

2.2.41.2. PK戦が行なわれなかった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.42. デュアル・フォーキャスト

2.2.42.1. デュアル・フォーキャストは、順不同でトーナメント終了時の1位と2位のチームを予想するベット方法です。

2.2.43. ストレート・フォーキャスト

2.2.43.1. ストレート・フォーキャストは、トーナメント終了時における1位と2位のチームを正確に予想するベッティングです。

2.2.44. トップ・ニューカマー

2.2.44.1. トップ・ニューカマーは、どのチームがトップ・ニューカマーとして大会またはトーナメントを終了するか予想するベット方法です。 ニューカマーとは、新たに昇格して大会もしくはトーナメントへ参加するチームを指します。

2.2.45. リージョナル・ウィナー

2.2.45.1. リージョナルウィナーは、大会またはトーナメントにおいて勝利チームの出身地域を予想するベット方法です。

すべてのベット結果は、トーナメントの終了時に運営団体によって公式結果が宣言されたときに確定します。

2.2.46. ホーム・ノー・ベット

2.2.46.1. 試合で引き分けるかアウェーチームが勝利するかを予想します。通常の試合時間後または予定された時間の終了後の最終結果がホームチームの勝利だった場合、 すべての賭け金が払い戻されます。

2.2.47. アウェー・ノー・ベット

2.2.47.1. 試合で引き分けるかホームチームが勝利するかを予想します。通常の試合時間後または予定された時間の終了後の最終結果がアウェーチームの勝利だった場合、 すべての賭け金が払い戻されます。

2.2.48. ドロー/ノー・ドロー

2.2.48.1. 通常の試合時間後または予定された時間の終了後の最終結果が引き分けるか引き分けないかを予想します。

2.2.49. ファーストハーフコレクトスコア

2.2.49.1. 前半コレクトスコアでは、前半終了時点のスコアを予想するベット方法です。

2.2.49.2. 前半戦の途中で試合が中止になった場合、ベットはすべて無効になります。後半戦の途中で試合が中止になった場合、前半戦のベットはすべて有効となります。

2.2.50. リザルト/トータル・ゴール

2.2.50.1. リザルト(結果)/トータルゴールでは、下記2種類の組み合わせを予想してベットします。 a.)試合結果がホームチームの勝利もしくはアウェーチームの勝利、または引き分けとなる。 b.)大会の最終結果における総ゴール数が指定の数よりオーバーあるいはアンダーとなる。

2.2.50.2. 下記のベッティング・オプションから選択できます。

Home & Over:ホームチームが勝利し、さらに総ゴール数があらかじめ設定された数を上回った場合にベットが勝ちとなります。 Home & Under:ホームチームが勝利し、さらに総ゴール数があらかじめ設定された数を下回った場合にベットが勝ちとなります。 Away & Over:アウェーチームが勝利し、さらに総ゴール数があらかじめ設定された数を上回った場合にベットが勝ちとなります。 Away & Under:アウェーチームが勝利し、さらに総ゴール数があらかじめ設定された数を下回った場合にベットが勝ちとなります。 Draw & Over:試合結果が引き分けとなり、さらに総ゴール数があらかじめ設定された数を上回った場合にベットが勝ちとなります。 Draw & Under:試合結果が引き分けとなり、さらに総ゴール数があらかじめ設定された数を下回った場合にベットが勝ちとなります

2.2.51.1. チーム・トゥ・ウイン・フロム・ビハインド(逆転勝ち)

2.2.51.1. チーム・トゥ・ウイン・フロム・ビハインドでは、試合の途中まで負けていたものの、90分間の試合終了時に逆転で勝利するチームを予想するベット方法です。

2.2.52.2. ファーストゴールスコアラー(最初の得点者)

2.2.52.1. ファーストゴールスコアラーでは、試合で最初に得点を入れるプレイヤーを予想するベット方法です。

2.2.52.2. 試合に参加しなかったすべてのプレイヤーへのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。

2.2.52.3. 試合で最初の得点が入れられた後に選手交代で入ったプレイヤーへのベットは無効となり、賭け金は払い戻されます。

2.2.52.4. オウンゴールは最初の得点としてカウントされません。最初にオウンゴールが決まった場合、その次に得点を入れたプレイヤーが最初の得点者となります。

2.2.52.5. 最初の得点が入った後に置かれたベットは、最初の得点がオウンゴールだった場合のみ有効が、それ以外の場合は無効となります。

2.2.52.6. 最初の得点が入る前に交代あるいは退場となった選手へのベットは有効のままで、その選手へのベットは負けとなります。

2.2.52.7. 試合で得点が全く入らなかった場合は“ノーゴール・スコアラー”へのベットが勝ちとなります。また、 得点が入ってもそれがオウンゴールのみだった場合も“ノーゴール・スコアラー”へのベットが勝ちとなります。

2.2.53. 最初に2点獲得するチーム

2.2.53.1. 試合中、最初に2点獲得するチームを予想するベット方法です。 *Home(ホームチーム) * Away(アウェーチーム) * Neither(どちらでもない)

2.2.53.2. どちらかのチームのゴール数が2点となった後に試合が中止となった場合でも、すべてのベットは有効とみなされます。

2.2.53.3. どちらかのチームがまだ2点を獲得していない状態で試合が中止となった場合、すべてのベットは無効とみなされます。

2.2.54. 最初に3点獲得するチーム

2.2.54.1. 試合中、最初に3点獲得するチームを予想するベット方法です。 *Home(ホームチーム) * Away(アウェーチーム) * Neither(どちらでもない)

2.2.54.2. どちらかのチームのゴール数が3点となった後に試合が中止となった場合でも、すべてのベットは有効とみなされます。

2.2.54.3. どちらかのチームがまだ3点を獲得していない状態で試合が中止となった場合、すべてのベットは無効とみなされます。

2.2.55. ファーストゴールの時間

2.2.55.1. どの時間帯に一番最初のがゴールに入るか予想するベット方法です。

2.2.55.2. 以下の時間帯/ベッティングオプションから選択してベットします。 • 00:00 – 10:00 • 10:01 – 20:00 • 20:01 – 30:00 • 30:01 – 40:00 • 40:01 – 50:00 • 50:01 – 60:00 • 60:01 – 70:00 • 70:01 – 80:00 • 80:01 – フルタイム • ノーゴール(無得点)

2.2.55.3. ファーストゴールが入った後に試合が中止となった場合でもすべてのベットは有効とみなされます。

2.2.55.4. ファーストゴールがまだ決められていない状態で試合が中止となった場合、すべてのベットは無効とみなされます。

2.2.56. ファーストゴールが生まれる45分

2.2.56.1. ファーストゴールが入る45分を予想してベットする方法です。

2.2.56.2. 以下のようにベットできます: • First Half(前半) • Second Half(後半) • No Goal(無得点)

22.2.56.3. ファーストゴールが前半の時点入った後に試合が中止となった場合でも、すべてのベットは有効とみなされます。

2.2.56.4. ファーストゴールがまだ決められていない状態で試合が中止となった場合、すべてのベットは無効とみなされます。

2.2.57. 両チームの得点/試合結果

2.2.57.1. 両チームの得点/試合の最終結果を予想するベット方法です。

(A)両チームとも得点をあげるかどうか

(B)ホームチームが勝つかアウェーチームが勝つかもしくは引き分け。

2.2.57.2. 以下のオプションから選択してベットします。 •Yes & Home:両チームが得点をあげ、ホームチームが勝つと予想。 •Yes & Away:両チームが得点をあげ、アウェーチームが勝つと予想。 •Yes & Draw:両チームが得点をあげ、引き分けを予想。

2.2.58.ホームチームが最多得点する45分

2.2.58.1. ホームチームが前半戦か後半戦のどちらでより多く得点を獲得するかを予想するベット方法です。

2.2.58.2. 以下のオプションから選択してベットします。 • 1st Half(前半戦) • 2nd Half(後半戦) • Tie(前半戦と後半戦の得点が同じ)

2.2.59. アウェーチームが最多得点する45分

2.2.59.1. アウェーチームが前半戦か後半戦のどちらでより多く得点を獲得するかを予想するベット方法です。

2.2.59.2. 以下のオプションから選択してベットします。 • 1st Half(前半戦) • 2nd Half(後半戦) • Tie(前半戦と後半戦の得点が同じ)

2.2.60. ホームチームが最初に得点する45分

2.2.59.2. ホームチームが前半戦と後半戦のどちらでファーストゴールを決めるかを予想するベット方法です。

2.2.60.2. 以下のオプションから選択してベットします。 • 1st Half(前半戦) • 2nd Half(後半戦) • No Goal(無得点)

2.2.61. アウェーチームが最初に得点する45分

2.2.61.1. アウェーチームが前半戦と後半戦のどちらでファーストゴールを決めるかを予想するベット方法です。

2.2.61.2. 以下のオプションから選択してベットします。 • 1st Half(前半戦) • 2nd Half(後半戦) • No Goal(無得点)

2.2.62. 特定の15分間のハンディキャップ(HDP)

2.2.62.1. 特定の15分間のハンディキャップでは、選手あるいはチームが、架空の得点を獲得した状態で試合を行い、その結果にベットする方法です。各15分間の中で、 与えられたハンディキャップを考慮してより得点数が多かった選手もしくはチームが勝ちとなります。

2.2.62.2. 例

15th Minute HDP(最初の15分間) 00:00~15:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。すべてのベットは15分目終了までに置かれる必要があります。

30th Minute HDP(2巡目の15分間) 15:01~30:00 HDP :15:01~30:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。すべてのベットは30分目終了までに置かれる必要があります。

45th Minute HDP(3巡目の15分間) 30:01~45:00 HDP: 30:01~45:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。すべてのベットは45分目終了までに置かれる必要があります。

60th Minute HDP(4巡目の15分間) 45:01~60:00 HDP: 45:01~60:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。すべてのベットは60分目終了までに置かれる必要があります。

75th Minute HDP(5巡目の15分間) 60:01~75:00 HDP: 60:01~75:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。すべてのベットは75分目終了までに置かれる必要があります。

90分目HDP  75:01~90:00 HDP: 75:01~90:00の間に獲得した得点数の高い選手もしくはチームが勝ちとなります。すべてのベットは90分目終了までに置かれる必要があります。

2.2.62.3. 特定の15分間のハンディキャップにおいて、ベットは、得点が入った正確な時間(ボールがゴールラインを割った瞬間) をベースにカウントされ、コーナー数または警告数(レフリーによって出されたカード)は、ライブ放送で表示される時計で区切ってカウントされます。

2.2.62.4. 試合が延期または中止となった場合、経過していない特定の15分間HDPへのベットは無効となります。 試合が中止となった時点で既に経過している特定の15分間HDPへのベットは有効とみなされます。

2.2.62.5. 特定の15分間HDPライブベッティングにおいて、最後の2分間における下に記載されている以外のすべてのプレイは安全なプレイとみなされ、 保留となっているベットは受理されます。得点、ペナルティ、レッドカード。 ベットの受理対象外となる危険なプレイ:ゴールの瞬間、ペナルティスポットエリア内やその周辺でのプレイ、PKが与えられた時、レッドカードが出された時、 当社により危険とみなされたゴールの可能性のあるフリーキック

2.2.62.6. 30:01~45:00および 75:01~90:00においては、特定の15分間のハンディキャップにおいて、ベットは、得点が入った正確な時間 (ボールがゴールラインを割った瞬間)をベースにカウントされ、コーナー数または警告数(レフリーによって出されたカード)は、ライブ放送で表示される時計で区切ってカウントされ、ロスタイムや延長戦の時間は含まれません。

2.2.63. ファンタジー・マッチ:最初に得点を入れるチーム

2.2.63.1. ファンタジー・マッチ:最初に得点を入れるチームでは、ファンタジー・マッチにおける最初の得点チームを予想します

例: 試合:マンチェスター・シティvs.リヴァプール、チェルシーvs.マンチェスター・ユナイテッド ファンタジー・マッチ:マンチェスター・シティvs.チェルシー マンチェスター・シティが25:10に最初の得点を挙げ、チェルシーが25:48に最初の得点を挙げました。 勝ちとなるベット:マンチェスター・シティ

2.2.63.2. 両試合において、最初の得点が同時(分と秒)に入った場合あるいは両試合とも無得点だった場合、ファンタジー・マッチは引き分けとなります。

2.2.63.3. 一方の試合で最初の得点が入った後にどちらかの試合が延期もしくはキャンセルとなった場合でも、すべてのベットは有効となります。ただし、 最初の得点が入らないままいずれかの試合が延期もしくはキャンセルとなった場合、すべてのベットは無効となります。

例: 試合:マンチェスター・シティvs.リヴァプール:チェルシーvs.マンチェスター・ユナイテッド ファンタジー・マッチ:マンチェスター・シティvs.チェルシー マン・シティが25:10に最初の得点を挙げました。 チェルシー戦が25:10の前に延期となりました。 結果:すべてのベットは無効となります。

2.2.63.4. ゴールがまだ決まっていない状態で両試合が中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

2.2.63.5. 延長戦でのゴールは得点としてみなされません。

3. 特別ベッティングルール

3.1. サッカールール

3.1.1. 各種トーナメント試合や親善試合のように特別な時間形式で行われる試合を除き、予定時間に行われる試合のベット結果は、試合の終了予定時間に確定します。

3.1.1.1. 予定時刻に試合が行われない限り、そうした試合のベット結果は発表が延期されます。

3.1.1.2. 予定時刻のない試合が事前にWebサイト上で明確に表示されていなかった場合、それらの試合に対するベットは無効とみなされます。

3.1.2. もしサッカーの試合が延期になったり、放棄または中止となった場合で、予定開始時刻の12時間以内に試合が行われなかった場合、その試合は無効となります (運営組織による勝敗決定は考慮されません)。中止または延期された試合のベット結果は、当社の独自の裁量によって決められます。

3.1.3. ファースト・ハーフベッティング(1H)は、前半戦のみのベッティングです。もし試合が前半戦のうちに中止になった場合、すべてのベットは無効となります。 もし後半戦の途中で試合が中止になった場合は、前半戦のファースト・ハーフベッティングに関しては有効とみなされます。

3.1.4. 当社はサービスの一環として、レッドカード数、試合経過時間、統計情報、日程、開始時間などの情報を提供しますが、それらの情報の正確性について、 一切責任を負いません。正しい試合情報の収集については、お客様の責任のもと行ってください。

3.1.5. 特に明記がない限り、中立地で行われる予定の試合が非中立地で行われたり、またはその逆の場合、すべてのベットは有効とみなされます。

ただし、ホームからアウェイへまたはアウェイからホームへ試合会場が変更になった場合、その試合のベットは、すべて無効となります。また、 試合会場の情報がホームとアウェイで間違って発表された場合も、すべてのベットは無効となります。

3.1.6. 試合中のスコアは、常にアップデートされ、ベットを置いた時のスコアが表示されます。試合経過時間やレッドカードは参考として表示されます。

3.1.7. ライブベッティング(試合中でのベッティング)において、試合の間、チームや選手のパフォーマンスがスコアや試合結果に影響を与えそうな危険な時間帯に、 当社の独自判断にって必要な行動を取ったり、オッズや支払い金額、ベット情報などに変更を行うことは、当社の権利として認められているものとします。そのため、 当社はそうした危険なプレイ(Danger Play)が生じている時間帯ではベットの受付を一時停止し、そのDanger Playが過ぎてからベットを再び受け付けます。この 「Danger Play」の時間帯以外は、Safe Playとみなされ、継続してベットを受け付けます。

3.1.18. ライブベッティングの場合、90分間の間、ロスタイムを含んでほとんどの試合でいつでもベットすることが許されています (当社の独自判断によって異なる場合があります)。ただし、試合が85分または残り5分付近になった時間帯では、その限りではありません。 ペナルティエリア付近で起こるペナルティキック、フリーキックなどは、当社によって、危険なゴールまたは危険なプレイ(ゲームに変化が起こりそうな状況) の時間帯/場面と判断し、その時間帯にベットするお客様のベットのリクエストを一時保留、その後キャンセルすることがあります。 本3.1.8項で記載しているこうした時間帯やシーン以外でのお客様のベットは、セーフティベットと判断され、いつでもベットが受け付けられます。

3.1.9. ライブベッティングにおいて、保留となったベットは、前半終了または試合終了の笛がレフリーによって吹かれた時点で無効なベットして自動的に削除されます。

3.1.10. ライブベッティングのほとんどのゲームにおいて、公式な試合時間である90分間、ロスタイムも含めてすべての時間においてベットを置くことができます。ただし、 試合開始から終了するまでの間で、ペナルティエリア付近でのフリースローやフリーキックが与えられた場合、当社が危険なプレイまたは危険なゴールとして判断することがあり、 ベットできない場合があります。その他のプレイについては、安全な時間帯としてベットは認められます。

3.1.11. ライブ・ファンタジーマッチ・ベットでは、当社の自由裁量にて決定したほとんどのゲームにてベットはフルタイムにインジャリータイムを加えた 90分目まで行うことができます。プレーのキックオフ(00:00)から定められた正規の試合時間終了(90分目)前までのうち該当する方にての、 下に定める以外の行為はセーフプレイとみなされ、全てのペンディング中のベットは受理の対象となります。ペナルティスポットエリア内またはその周辺でのプレイ、 ペナルティ、フリーキックは当社によって危険なプレイとみなされます(ゴールの可能性を考慮)。

3.2. バスケットボール

3.2.1. ライブベットを含むすべてのフルタイムマーケットの結果は、特に明記されていない限り、オーバータイムを含む最終結果で決定します。

3.2.2. 試合が予定開始日に開催されない場合、特に明記がなければ、すべてのベットは無効となります。

3.2.3. 試合が始まったものの、途中で中断または試合開始予定時間から12時間以内に中止になった場合、もし少なくともNBAの試合で43分、 その他の試合の35分が消化されていた場合、その試合のフルタイム・ベットは有効とみなされます。大会運営組織によって正式な試合結果が発表された時点で、 最終結果としてそのベットも有効となります。その他の場合、中止になった時点で結果が確定しているマーケットを除いて、中断または中止になった試合のベットは、 すべて無効となります。

3.2.4. 第1、第2クオーターが前半試合の結果となります。第3、第4クオーターが後半試合の結果となり、オーバータイムも含まれます。

3.2.5. 第4クオーターで試合がオーバータイムに持ち込まれた場合、オーバータイムは結果に含ませません。

3.2.6. ベットを置かれた試合が中止または放棄され、試合のの半分クォーターが終わっていない場合、ベットは無効となります。

3.2.7. バスケットボールのライブベッティングでは得点はアップデートされません。また、 ライブトレーディングの間に表示されるハンディカップは試合開始時の得点を指しています(例: 0-0とは参考情報として記載しています)。

3.2.8. ファーストバスケットマーケットのチームは、その試合の最初に得点を入れたチームが該当します。既にファーストポイントを獲得し、 試合が中止または放棄となった場合、ベットはそのまま有効となります。

3.2.9. ラストバスケットマーケットのチームは、その試合の最後(オーバータイムの時間も含む)、または特定のハーフ/クオーターの最後 (オーバータイムを含まない)にスコアを挙げたチームが該当します。もし試合が中止または放棄となった場合、既に結果が確定しているマーケットを除いて、 ラストバスケットマーケットはすべて無効となります。

3.2.10 ポイント数やリバウンド、アシスト、スリーポイントシュート、フリースローといったスペシャル・マーケットは、 試合に両チームの選手が参加していれば有効とみなされます。もし片方または両方のプレイヤーがゲームに参加していない場合、 すべてのベットは無効となります。別に断りがない限り、スペシャル・マーケットはオーバータイムの時間帯を含みます。すべての試合結果は、 試合の終了後に運営組織(NBA.comやFIBA.comなど)によって正式に発表された時に確定し、後に生じた数字の変更は、ベットを判断する目的の上で、 効力を持たないものとします。

3.2.11. NCAA(全米大学体育協会)の試合は参考として提供されているホーム/アウェイの会場のみです。

3.2.12. ライブマーケットを含むファンタジーバスケットマーケットは、ペアまたは異なる試合のチームを組み合わせて賭けるベット方法です。 お客様がベットを置くために選択するチームは、それぞれの試合がすべて同日に実施されることが条件となっており、その他のベットは無効となります。 ファンタジーバスケットボールにおける開催地はあくまでも参考情報です。

3.2.13. モストクオーターマーケットで勝つには、バスケットの試合で最も多くのクオーターを取ったチームを当てなければいけません。 もし特定のクオーターの結果が引き分けの場合、そのクオーターでは両チームとも勝利に該当しません。このマーケットではオーバータイムは対象として含まれません。 もし試合が中断したり中止となった場合、すべてのベットは無効となります。

3.3. アメリカンフットボール

3.3.1. ライブベットを含むフルタイムマーケットの結果は、ルールで特に明記されない限り、オーバータイムを含む最終結果で決定されます。

3.3.2. 試合が予定開始日に開催されない場合、特に明記がない限りすべてのベットは無効となります。

3.3.3. 試合がスタートしたものの途中で中断または試合開始から12時間以内に放棄された場合、もし試合の55分間を消化していた場合、その試合は有効とみなされます。 もし試合の運営組織が公式に結果を発表した場合、ベットに関しても有効とみなされます。その他の場合において、ゲームが途中で中断または中止となった場合、 結果がすでに確定しているマーケット以外、ベットはすべて無効となります。

3.3.4. 第1、第2クオーターが前半試合の結果となります。第3、第4クオーターが後半試合の結果となり、オーバータイムも含まれます。

3.3.5. 第4クオーターで試合がオーバータイムに持ち込まれた場合、オーバータイムは結果に含ませません。

3.3.6. もし試合が途中で中断または中止となり、終了しなかったハーフまたはクオーターに賭けていた場合、それらのベットは無効となります。 もし既に終了したハーフまたはクオーターに賭けていた場合、それらのベットは有効とみなされます。

3.3.7. アメリカンフットボールのライブベッティングおよびマーケットの試合中のスコアは、常にアップデートされ、ベットを置いた時にその時のスコアが表示されます。

3.3.8. ファーストポイントマーケットで最初に得点を入れるチームが最初の点を獲得します。既にファーストポイントを獲得し、試合が中止または放棄となった場合、 ベットはそのまま有効となります。

3.3.9. ラストポイントマーケットでは最も最後に得点を獲得したチームが勝者となります。試合が中止または放棄となった場合、ベットは無効となります。

3.3.10 NCAA(全米大学体育協会)の試合は参考として提供されているホーム/アウェイの会場のみです。

3.3.11. ライブベッティングの場合、試合が行われている間、当社は独自の自由裁量を持って試合を監視する権利を有しており、スコアや試合結果に大きく影響し、 またはチームならびにプレイヤーのパフォーマンスに影響を及ぼし得る、さらに、オッズや金額、マーケット、ベッティング情報が変わってしまう可能性のある (デンジャープレイ:警戒すべきプレイ)と当社が判断する状況の際、当社は、ベットの受付を保留にし、デンジャープレイの後に、 ベットの受付または拒否を判断する権利を有しています。その他すべてのアクションはセーフプレイとされ、いつでもベットが受け付けられます。

3.4. 野球

3.4.1. 投手の名前は参考目的のみであり、すべての野球ベットは先発投手とは関係なく有効とみなされます。

3.4.2. ライブベットを含むフルタイムマーケットの結果は、ルールで特に明記されない限り、オーバータイムを含む最終結果で決定します。 日本の野球では引き分けで終わる試合を認めており、試合の結果が引き分けだった場合はマネーラインに置かれたベットが返金されます。

3.4.3. 予定日に試合が行われない場合、特に明記されていない限り、すべてのベットが無効となります。

3.4.4. 野球におけるベットが有効とみなされるのは、ゲームが9イニング(またはホームチームがリードしている場合は8.5イニング)まで達した時です。 もしゲームが一時中断し、試合が翌日に終了した場合、すでに結果が確定しているベットを除き、すべてのベットは無効とみなされます。

3.4.5. もし試合が途中で中止となった場合、または追加イニングが要求された場合、ホームチームが裏のイニングで引き分けまたはリードしていない限り、 スコアは最後のフルイニング後に決定されます。また、ホームチームが裏のイニングで引き分けまたはリードしていた場合は、 スコアはゲームが中止となった時点のもので確定となります。

3.4.6. 最初の5イニングのベットの結果は、試合終了後に確定します。すべての5イニングが終わらなかった場合、理由が何であれ、すべてのベットは無効とみなされます。

3.4.7. 野球のライブベッティングおよびマーケットの試合中のスコアは、常にアップデートされ、ベットを置いた時にその時のスコアが表示されます。

3.4.8. ワールドベースボールクラシックの試合は、もし7イニング目における相手チームの攻撃が終了した時点で、相手チームとの得点差が10点以上あった場合、 または5イニング目における相手チームの攻撃が終了した時点で、相手チームとの得点差が15点以上あった場合、試合を早く終えることができます。 こうした試合が生じた場合でも、すべてのベットは有効とみなされます。

3.4.9. 例えばオリンピックなど、国際的な野球の試合では、最短で6.5イニングを経過した時点で早く試合が終了することがあります。 そうしたゲームのベットは有効となります。

3.4.10. ライブベッティングの場合、試合が行われている間、当社は独自の自由裁量を持って試合を監視する権利を有しており、 スコアや試合結果に大きく影響し、またはチームならびにプレイヤーのパフォーマンスに影響を及ぼし得る、さらに、オッズや金額、マーケット、 ベッティング情報が変わってしまう可能性のある(デンジャープレイ:警戒すべきプレイ)と当社が判断する状況の際、当社は、ベットの受付を保留にし、 デンジャープレイの後に、ベットの受付または拒否を判断する権利を有しています。その他すべてのアクションはセーフプレイとされ、いつでもベットが受け付けられます。

3.5. アイスホッケー

3.5.1. フルタイムマーケットは、「Regular Time Only(レギュラー時間のみ)」または「Including Overtime and Penalty Shootouts (オーバータイムとペナルティショットを含む)」のいずれかまたは両方で提供されることがあります。お客様は、ベットの際にマーケットのタイトルを参照する必要があります。 ペナルティショットで決着がついた試合では、最終結果を決めるために勝利チームのスコアへ1点が加算されます。

3.5.2. 試合が予定開始日に開催されない場合、特に明記がない限りすべてのベットは無効となります。

3.5.3. 試合がスタートしたものの途中で中断または試合開始から12時間以内に放棄された場合で、もし試合の55分間を消化していた場合、その試合は有効とみなされます。 もし試合の運営組織が公式に結果を発表した場合、ベットに関しても有効とみなされます。その他の場合において、ゲームが途中で中断または中止となった場合、 結果がすでに確定しているマーケット以外、ベットはすべて無効となります。

3.5.4. ピリオド・ベッティングでは、すべてのピリオドを終わらせないとベットは有効とみなされません。

3.5.5. 3ピリオドの結果には、オーバータイムまたはシュートアウトは含まれません。

3.5.6. アイスホッケーのライブベッティングの試合結果は通常時間で決定します(3ピリオド)。尚、オーバータイムろシュートアウトは結果に含まれません。

3.5.7. アイスホッケーのライブベッティングおよびマーケットの試合中のスコアは、常にアップデートされ、ベットを置いた時にその時のスコアが表示されます。

3.5.8. ライブベッティングの場合、試合が行われている間、当社は独自の自由裁量を持って試合を監視する権利を有しており、スコアや試合結果に大きく影響し、 またはチームならびにプレイヤーのパフォーマンスに影響を及ぼし得る、さらに、オッズや金額、マーケット、ベッティング情報が変わってしまう可能性のある (デンジャープレイ:警戒すべきプレイ)と当社が判断する状況の際、当社は、ベットの受付を保留にし、デンジャープレイの後に、 ベットの受付または拒否を判断する権利を有しています。その他すべてのアクションはセーフプレイとされ、いつでもベットが受け付けられます。

3.6. テニス

3.6.1. マネーラインマーケットでは、試合または特定セットの優勝者を予想しベットを行います。ハンディキャップマーケットでは、セットかゲーム (マーケットタイトルを参照してください)、そしてオーバー/アンダーとオッド/イーブンマーケットはゲームに基づいてベットを行います(特に明記がない場合に限ります)。

3.6.2. 選択したプレイヤーが試合に出場しない場合、そのプレイヤーに賭けられたベットはすべて無効になります。

3.6.3. シングルスもダブルスも含め、プレイヤーがリタイアまたは試合中に失格になった場合、既に結果が確定しているマーケットを除いて、すべてのベットは無効となります。

3.6.4. 試合が中止または延期となった場合、試合が完全に終了すればベットはまだ有効とみなされます。

3.6.5. 会場またはテニスコートの表面に変更があっても(試合が屋外から屋内に変更、またはその逆の場合も含む)、すべてのベットは有効とみなされます。

3.6.6. 試合に勝つために要求されるセット数が予定された当初のものから変更になった場合、既に結果が確定しているものを除いて、すべてのベットは無効となります。

3.6.7. 第一セットの勝者(第二、第三セットの勝者など)とは、指定されたセットの結果を意味します。指定したセットが終わらなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.6.8. テニスのライブベットの結果は、試合または特定のセットの結果によって確定し得点の更新は行われません。

3.6.9. モストエース、モストダブルフォルトなどのマーケットは、公式な試合集計によって確定します。もしプレイヤーが試合が終了する前にリタイアまたは失格になった場合、 すべてのベットは無効となります。

3.6.10. ファーストエース、ファーストダブルフォルトなどのマーケットは、公式な試合集計によって確定します。もし試合開始後にファーストエース、 ファーストダブルフォルトが確定すれば、たとえプレイヤーが試合途中でリタイアしたり失格になった場合であっても、すべてのベットは有効とみなされます。 もしプレイヤーがリタイアまたは失格になる前にエースまたはダブルフォルトなどが出なかった場合、これらのベットはすべて無効となります。

3.6.11. ゲームウイナーマーケットは、例えば、第一セット1ゲーム目、第一セット2ゲーム目など、ある特定のゲームの勝者に注目します。 あるセットがタイブレイクになった場合、マーケットでは、例えば、第一セット:TB(タイブレイク)、第二セット:TBなどのように認定されます。 試合が終了する前にプレイヤーがリタイアしたり失格になった場合、すべてのベットは無効となります。もし審判員によって「ペナルティゲーム」 と判定されて試合が終了した場合、すべてのベットは無効とみなされます(ただし、試合がペナルティポイントでの得点によって終了した場合、すべてのベットは有効となります)。 試合が一時中断された場合、もしその試合の決着が付けば、すべてのベットは有効とみなされます。

3.7. バドミントン

3.7.1. マネーラインマーケットでは、試合または特定セットの優勝者を予想しベットを行います。ハンディキャップマーケットでは、セットかポイント (マーケットタイトルを参照してください)、そしてオーバー/アンダーとオッド/イーブンマーケットはポイントに基づいてベットを行います(特に明記がない場合に限ります)。

3.7.2. 選択したプレイヤーが試合に出場しない場合、そのプレイヤーに賭けられたベットはすべて無効になります。

3.7.3. プレイヤー(またはペア)が試合中にリタイヤまたは失格になった場合、既に結果が確定しているマーケット以外のすべてのベットは無効となります。

3.7.4. 試合が中断または延期となった場合、12時間以内に試合が再開すればすべてのベットは有効となります

3.7.5. ファーストセットウイナー、セカンドセットウイナー、サードセットウイナーなどのマーケットでは、特定のセットに注目してベットします。 もし指定したセットが完結しなかった場合、そのセットにおけるすべてのベットは無効とみなされます。

3.7.6. バドミントンのライブベッティングの結果は、試合結果後(または特定のセット)に決定します。バドミントンのライブベットでは得点の更新は行われません。

3.8. 卓球

3.8.1. マネーラインマーケットでは、試合または特定セットの優勝者を予想しベットを行います。ハンディキャップマーケットでは、セットかポイント (マーケットタイトルを参照してください)、そしてオーバー/アンダーとオッド/イーブンマーケットはポイントに基づいてベットを行います(特に明記がない場合に限ります)。

3.8.2. 選択したプレイヤーが試合に出場しない場合、そのプレイヤーに賭けられたベットはすべて無効になります。

3.8.3. プレイヤー(またはペア)が試合中にリタイヤまたは失格になった場合、無条件に決定するマーケット以外のすべてのベットは無効となります。

3.8.4. 試合が中断または延期となった場合、12時間以内に試合が再開すればすべてのベットは有効となります。

3.8.5. 第一セットの勝者(第二、第三セットの勝者など)とは、指定されたセットの結果を意味します。指定したセットが終わらなかった場合、 すべてのベットは無効となります。

3.8.6. 卓球のライブベッティングの結果は、試合結果後(または特定のセット)に決定します。卓球のライブベッティングでは得点の更新は行われません。

3.9. バレーボール&ビーチバレーボール

3.9.1. マネーラインマーケットでは、試合または特定セットの優勝者を予想しベットを行います。ハンディキャップマーケットでは、セットかポイント (マーケットタイトルを参照してください)、そしてオーバー/アンダーとオッド/イーブンマーケットはポイントに基づいてベットを行います(特に明記がない場合に限ります)。

3.9.2. チームが大会や試合に出場しない場合、すべてのベットを無効になります。

3.9.3. 試合が中断または延期となった場合、12時間以内に試合が再開すればすべてのベットは有効となります。

3.9.4. 試合が中断または延期となった場合、12時間以内に試合が再開すれば、すべてのベットは有効とみなされます。

3.9.5. 第一セットの勝者(第二、第三セットの勝者など)とは、指定されたセットの結果を意味します。指定したセットが終わらなかった場合、 すべてのベットは無効となります。

3.9.6. バレーボールのライブベッティングの試合結果(または特定のセット)で勝敗が決まります。また、バレーボールライブベッティングでの得点の更新は行われません。

3.10. フィールドホッケー

3.10.1. すべてのフルタイムマーケット(ライブベットを含む)の結果は、通常の試合終了時刻に決定されます。延長時間、ゴールデンゴール、 ペナルティーシュートはフルタイムマーケットカウントされません。(延長時間、ペナルティーシュートがカウントされるマーケットは、そのように明記されています。)

3.10.2.もし試合が延期、または一時中断となって予定開始時刻から12時間以内に再開されずに中止となった場合、中止の時点で結果が確定しているマーケットを除いて、 すべてのベットは無効となります。また、大会運営組織によって公式な試合結果が発表されると、それをベースに、ベットも正当なものとしてみなされます。

3.10.3.ファーストハーフマーケットとはファーストハーフの結果のことです。指定されたハーフが完全に終わらなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.10.4. ライブベッティングでのフィールドホッケーの結果は、通常の試合終了と同時に決定します。

3.10.5. フィールドホッケーのライブベッティングおよびマーケットの試合中のスコアは、常にアップデートされ、ベットを置いた時にその時のスコアが表示されます。

3.10.6. ライブベッティングの場合、試合が行われている間、当社は独自の自由裁量を持って試合を監視する権利を有しており、スコアや試合結果に大きく影響し、 またはチームならびにプレイヤーのパフォーマンスに影響を及ぼし得る、さらに、オッズや金額、マーケット、ベッティング情報が変わってしまう可能性のある (デンジャープレイ:警戒すべきプレイ)と当社が判断する状況の際、当社は、ベットの受付を保留にし、デンジャープレイの後に、 ベットの受付または拒否を判断する権利を有しています。その他すべてのアクションはセーフプレイとされ、いつでもベットが受け付けられます。

3.11. スヌーカープール

3.11.1. マネーラインとハンディカップマーケットは試合の勝者に注目してベットします。オーバー/アンダーとオッド/イーブンマーケットは、 特に明記がなければフレームとラックの数に基づいています。

3.11.2. 選択したプレイヤーが試合に出場しない場合、そのプレイヤーに賭けられたベットはすべて無効になります。

3.11.3. 開始された試合が完結しなかった場合、既に結果が確定しているマーケット以外のすべてのベットは無効となります。

3.11.4. スヌーカープールのライブベッティングは、試合または特定のフレーム/ラックの結果によって確定します。 スヌーカープールにおけるライブベッティングの更新は行われません。

3.11.5. インディビデュアル・フレーム・マーケット、オーバー/アンダーマーケット、オッド(奇数)/イーブン( 偶数)マーケットは、そのフレーム内にあげらたポイント数に注目してベットするマーケットです。

3.11.6. 「Which player will pot the first red?(どのプレイヤーがファーストレッドをポケットに落とすか?)」を予想するマーケットは、 ゲームの中で、または特定のフレームの中で、誰が正式にファーストレッドボールを落とすかに注目してベットします。すなわち、 反則を犯さずにレッドボールを落とす必要があります(再度ラックにボールをセットして仕切り直した場合でも、最初のラックのベットは有効となります)。

3.11.7. 「Which player race to 30 points?(どのプレイヤーが先に30ポイントに獲得するか?)」のマーケットは、 ある特定のフレームでどのプレイヤーが先に30ポイントを挙げるかに注目します(再度ラックにボールをセットして仕切り直した場合でも、 最初のラックのベットは有効となります)。

3.11.8. ハイエスト・ブレイク・マーケットは、ある特定のフレーム、試合、トーナメントにおいて、 1人または複数のプレイヤーのブレイクショットによって挙げられるポイント数に注目してベットするマーケットです。

3.11.9. トータル・ナンバー・オブ・センチュリー・マーケットは、 100ポイント以上のスコアをある特定の試合またはトーナメントで挙げるかどうかに注目してベットするマーケットです。

3.12 ゴルフ

3.12.1. すべてのゴルフベットは、公式トーナメントの結果によって確定します。

3.12.2. もしプレイヤーがトーナメントまたは特定のラウンドをスタートしなかった場合、そのプレイヤーに賭けられていたベットはすべて無効となります。 もしゴルファーがトーナメントや特定のラウンドの途中でリタイアまたは失格となった場合、そのゴルファーに賭けられていたベットは負けとなります。

3.12.3. もしトーナメントまたは特定のラウンドに遅延が生じたり一時中断となった場合、トーナメントの終了時間から48時間の間であれば、すべてのベットは有効です。

3.12.4. アウトライト(トーナメントの優勝者)

3.12.4.1. エニーアザープレイヤーまたはフィールドといったマーケットは、 アウトライトマーケットにノミネートされていないその他のプレイヤーに注目してベットするマーケットです。

3.12.4.2. アウトライトマーケットは、プレイオフが行われて勝者や結果が決定した時に確定します。

3.12.4.3. 予定されていたホール数を回らず、トーナメントが公式に短縮された場合であっても、勝者が正式に発表された場合、そのベットは有効となります。 しかしながら、もしベットが置かれた後に1人もプレイヤーがプレイしなかった場合、そのベットは無効となります。また、もし公式に勝者なしと発表された場合、 すべてのベットは無効とみなされます。

3.12.5. トーナメント・マッチアップ

3.12.5.1. トーナメント・マッチアップでは、通常72ホールのトーナメントを通じてっ最も低いスコアのゴルファーに注目してベットします。 もしプレイするホール数が予定よりも減らされた場合であっても、正式なトーナメント結果が発表された場合、ベットは有効となります。

3.12.5.2. ベットが有効になるためには、対戦する2人のゴルファーが共にプレイしなければなりません。プレイオフを除き、 最も多くのホールを取った方のプレイヤーが勝者となります。また、プレイオフを除き、2人のプレイヤーが取ったホール数が同じであった場合、 より低いスコアのプレイヤーが勝者となります。

3.12.5.3. もしゴルファーが、プレイ開始後にプレイを続けることを取りやめたり、失格になった場合、もう片方のゴルファーが勝者となります。しかしながら、 もしもう片方のプレイヤーが既に予選通過に失敗していた場合、より多くのホール数をプレイしたゴルファーが勝者として認定されます。

3.12.5.4. もし両方のゴルファーが同じラウンドでプレイ続行を止めたり失格になった場合。すべてのベットは無効となり、 各ゴルファーが何ラウンド終了したかは考慮されません。

3.12.6. ラウンド・マッチアップ

3.12.6.1. ラウンド・マッチアップは、特定の18ホールを回って最も低いスコアを挙げるゴルファーにベットします。プレイオフは含まれません。

3.12.6.2. ベットが有効になるためには、対戦する2人のゴルファーが共にプレイしなければなりません。もしゴルファーが、プレイ開始後にプレイを続けることを取りやめたり、 失格になった場合、もう片方のゴルファーが勝者となります。ただし、もし失格となったゴルファーが既に次のラウンドをスタートしていた場合、 オリジナルのスコアは有効となります。

3.12.7. ラウンド オーバー/アンダー

3.12.7.1. ラウンド オーバー/アンダーマーケットは、特定の18ホールにおける1人のプレイヤーまたは複数のプレイヤーのスコアに注目するマーケットです。 プレイオフは含まれません。

3.12.7.2. ベットが有効になるには、ゴルファーはプレイし続けなければなりません。もしそのプレイヤーが18ホールを回りきらなかった場合、 そのプレイヤーに関わるすべてのベットは無効となります。

3.12.8. インディビジュアル・ホール・オーバー/アンダー

3.12.8.1. インディビジュアル・ホール・オーバー/アンダーマーケットでは、特定のラウンドの中の、 独立したホールの中における1人または複数のゴルファーのスコアに注目してベットするマーケットです。

3.12.8.2. もしそのホールが途中で中断して完結しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.13. モータースポーツ

3.13.1. モータースポーツには、F1やMoto GP、A1GPなどがあり、その他の大会も含みます。

3.13.2. 表彰台のポジションを公式結果とみなし、大会の後で失格者が出た場合やレース結果の訂正があってもベット結果として考慮されません。もし表彰式がない場合、 レースの直後に大会運営組織から発表される結果を公式結果とみなします。クアリファイド(予選)マーケットは、 予選直後に大会運営組織から発表されるポジションがベースとなります。

3.13.3. 予定されていた開催地が変更された場合、すべてのベットは無効となります。

3.13.4. レースが延期になった場合でも、もしそのレースが48時間以内にスタートした場合、すべてのベットは有効とみなされます。その他の場合は、 すべてのベットは無効となります。レースがスタートしたものの完結しなかった場合、もし公式な大会結果が発表された場合、すべてのベットは有効となります。 もし公式な大会結果が発表されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.13.5. ウオームラップの際にスタートのシグナルが出された時、そのモーターレースはスタートしたものと判断します。 もしレーサーがスタートグリッドまたはピットレーンからスタートすることができない場合、そのレーサーに対するベットは無効となります。 もし公式予選においてレーサーがスタートに失敗した場合、そのレーサーに対するポールポジション・ベットは無効とみなされます。

3.13.6. ヘッド・トゥー・ヘッド(対戦)マーケットにおいて、そのベットが有効であるためには、両レーサーがレース本線または公式予選をスタートすることが必要です。 より上の順位でフィニッシュしたレーサーが勝者となります。もし両レーサーもレースを完走できない場合、最も多くのラップを走った方のレーサーが勝者となります。 もし両方のレーサーが同じラップ数しか走らなかった場合、公式最終順位が発表されない限り、そのベットは無効となります。

3.13.7. ファステストマーケットは、レース中に最も速いラップタイムを出したレーサーまたはチームが勝ちの対象となります。

3.13.8. ナンバー・オブ・クラシファイド・フィニッシャー・マーケット(完走者数)は、大会運営組織による公式発表をベースに確定します。

3.13.9. モータースポーツのライブベッティングは、指定されたレースの公式試合結果で勝敗が確定します。

3.13.10. オッド(奇数)/イーブン(偶数)マーケットは、大会運営組織による試合結果の公式発表をベースに確定します。例えば、 もしドライバーAが1位でフィニッシュした場合は奇数となり、ドライバーBが2位でフィニッシュした場合に偶数といったように判定されます。 公式発表としてもしドライバーに順位がつかなかった場合、そのドライバーに対するベットは無効となり、賭け金は払い戻しとなります。

3.13.11. ウイニングマージンマーケットは、大会運営組織による公式発表を元に、選ばれたドライバーの秒刻みでのタイム差をベースとして確定します。オーバー(Over)は、 タイム差が提供されたハンディキャップより大きい場合を意味し、アンダー(Under)は、タイム差が提供されたハンディキャップより小さい場合を意味します。 タイム差がハンディキャップとまったく同じであった場合、そのベットは無効とみなされ、賭け金は払い戻しとなります。

3.14. ハンドボール

3.14.1. フルタイムマーケットは、ライブベッティングを含み、通常の試合終了時に結果が確定します。 延長時間やペナルティスローはフルタイムマーケットではカウントされません。

3.14.2.もし試合が延期、または一時中断となって予定開始時刻から12時間以内に再開されずに中止となった場合、中止の時点で結果が確定しているマーケットを除いて、 すべてのベットは無効となります。また、大会運営組織によって公式な試合結果が発表されると、それをベースに、ベットも正当なものとしてみなされます。

3.14.3. ライブベッティングでのハンドボールの結果は、通常の試合終了と同時に決定します。

3.14.4. ハンドボールのライブベットでは得点はアップデートされません。

3.15. 水球

3.15.1. フルタイムマーケットは、ライブベッティングを含み、4クオーターある通常の試合終了時に結果が確定します。 延長時間やペナルティスローはフルタイムマーケットではカウントされません。

3.15.2. もし試合が延期、または一時中断となって予定開始時刻から12時間以内に再開されずに中止となった場合、中止の時点で結果が確定しているマーケットを除いて、 すべてのベットは無効となります。また、大会運営組織によって公式な試合結果が発表されると、それをベースに、ベットも正当なものとしてみなされます。

3.15.3. ファーストハーフマーケットは、第1/第2クオーターに注目してベットするマーケットです。もし試合前半が終了しなかった場合、すべてのベットは無効とみなされます。

3.15.4. ライブベッティングでの水球の結果は、通常の試合終了と同時に確定します。

3.15.5. 水球での得点はアップデートされません。

3.16. ボクシング

3.16.1. 試合が中断または延期となった場合、当初の開催日から14日以内に再開された試合のベットは有効とみなされます。

3.16.2. 引き分けへのベットが提供されていないマネーラインマーケットでは、もし試合が引き分けとなった場合、すべてのベットは無効となります。 もし第3の選択肢として引き分けのオプションが提供され、実際に試合結果が引き分けであった場合、引き分けにベットしていたお客様が勝者となり、 2人のボクサーのいずれかに賭けていたお客様は敗者となります。

3.16.3. 第1ラウンドの開始のベルが鳴らされた時に、その試合がスタートしたとみなされます。もし片方または両方のボクサーが試合を開始できない場合、 すべてのベットは無効となります。また、ラウンドとラウンドの合間において、いずれか片方のボクサーが開始のベルに反応できない、または失格となった場合、 そのボクサーの対戦相手が1つ前のラウンドで勝利したものとみなされます。

3.16.4. すべてのベットは、試合終了直後にリング上で決定される公式な試合結果をもとに確定します。後に試合結果が変更されたとしても、 それらはベット目的としては考慮されません。

3.16.5. ノックアウト勝利(KO)は、テクニカルノックアウト(TKO)または相手ボクサーの失格による勝利(DSQ)を含みます。また、ポイントによる試合判定は、 テクニカル判定(TD)またはテクニカルドローを含みます。

3.16.6. オーバー/アンダーベッティングは、試合のラウンド数に注目して賭けるベットです。例えば、アンダー9.5は、 第9ラウンドの1分30秒前にその試合が終了することへのベットで、オーバー9.5は、第9ラウンドの1分30以後にその試合が終了することへのベットになります (ポイントによる判定も含みます)。

3.16.7. UFC(アルティメット・ファイティング・チャンピオンシップ)

3.16.7.1. UFCのルールとして、さまざまな格闘技協会によって推進される異種格闘技の混合ルールが採用されます。

3.16.7.2. 試合が中断または延期となった場合、試合予定日から14日以内に再開された試合のベットは有効とみなされます。

3.16.7.3. もし試合が引き分けに終わった場合、すべてのベットは無効となります。

3.17. ダーツ

3.17.1. マネーラインマーケットは、試合の勝者にベットするマーケットです。ハンディキャップマーケットならびにオーバー/アンダーマーケットは、 特に断りがない限り、セット数をベースに確定されるマーケットです。

3.17.2. 試合が中断または延期となり12時間以内に試合が再開されない場合、すべてのベットは無効となります。

3.17.3. プレイヤーが試合を開始しない場合、そのプレイヤーに賭けられたベットは全て無効となります。

3.17.4. 試合は開始されたが完全に試合を終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.17.5. ダーツのライブベッティングは試合の結果によって確定されます。ダーツのライブベッティングでは得点の更新は行われません。

3.17.6.  ”180s”マーケットは、最高得点であるトン・エイティ(180点)が1ゲームの中で何回出るかに注目して賭けるマーケットです。

3.18. クリケット

3.18.1. ODIやTwenty20を含むリミテッド・オーバーの試合では、すべてのベット結果は大会ルールに則った公式試合結果によって確定します。ただし、 試合がスーパー・オーバーやボールアウトとなったり、コインを投げて勝敗の決着が付いた場合など、その試合のベットは無効とみなされます。

3.18.2. 公式結果や、競技規定によって勝者が宣言されない”無効試合”になった場合、すべてのベットは無効となります。

3.18.3. 試合が中断または延期となった場合でも、48時間以内に試合が再開すればすべてのベットは有効となります。

3.18.4. テストマッチマーケット(Test Match Market)は1X2形式で提供されます。1はファーストと呼ばれるチームで通常ホームチームを指し、Xは引き分けを指し、 2はセカンドとよばれるチームで通常アウェーチームを指します。もしテストマッチがTie(タイ)となった場合(Draw:ドローとは区別されます)、 すべてのベットは無効とみなされます。また、もし外的妨害によって試合放棄となった場合も、すべてのベットは無効とみなされます。

3.18.5. モストランマーケット(Most Run Market)は、1試合または特定のイニングで最も多くのスコアを記録するプレイヤーに賭けるマーケットです。 ベットが有効になるために、両チームの全プレイヤーが少なくとも1回は打席に立つ必要があります。もし公式試合結果が「結果なし」となった場合、 既に結果が確定しているマーケットを除く、すべてのベットが無効となります。

3.18.6. モストウィケットマーケット(Most Wicket Market)は、1試合または特定のイニングで最も多くのウィケットを倒すプレイヤーに賭けるマーケットです。 ベットが有効になるために、両チームの全プレイヤーが少なくとも1回はボールを投げる必要があります。もし公式試合結果が「結果なし」となった場合、 既に結果が確定しているマーケットを除く、すべてのベットが無効となります。

3.18.7. モストシクシーズマーケット(Most Sixes Market)は、1試合または特定のイニングで最も多くのシクシーズを記録するプレイヤーに賭けるマーケットです。 もし公式結果が発表された場合、ベットは有効となります。またもし公式試合結果が「結果なし」となった場合、既に結果が確定しているマーケットを除く、 すべてのベットが無効となります。

3.18.8. ネクストマンアウトマーケット(Next Man Out Market)は、1試合または特定のイニングで最初にアウトになるプレイヤーに賭けるマーケットです。 もし賭けたプレイヤーが試合から退いた場合、関連するベットは無効とみなされます。なお、公式試合結果が「結果なし」となった場合であっても、 既に結果が確定しているすべてのベットは有効とみなされます。

3.18.9. トータルランズマーケット(Total Runs Market)は、1プレイヤーまたは1チームが1試合または特定のイニングに記録する総スコアに賭けるマーケットです。 ベットが有効になるために、両チームの全プレイヤーが少なくとも1回は打席に立つ必要があります。もし公式試合結果が「結果なし」となった場合、 既に結果が確定しているマーケットを除く、すべてのベットが無効となります。

3.19. ラグビー・ユニオン

3.19.1. フルタイムマーケットは、ライブベッティングを含め、通常80分間の試合終了時における最終結果によって確定されます。延長戦はフルタイムマーケットには含まれません。

3.19.2. もし試合が延期、または一時中断となって予定開始時刻から12時間以内に再開されずに中止となった場合、中止の時点で結果が確定しているマーケットを除いて、 すべてのベットは無効となります。また、大会運営組織によって公式な試合結果が発表されると、それをベースに、ベットも正当なものとしてみなされます。

3.19.3. ファストタイムマーケットは、前半戦の結果にのみ注目してベットするマーケットです。もし前半途中で中止になるなど、試合が完結しなかった場合、 すべてのベットは無効となります。

3.19.4. ライブベッティングでのラグビー・ユニオンの結果は、通常の試合終了と同時に決定します。

3.19.5. ラグビー・ユニオンのライブベッティングおよびマーケットの試合中のスコアは、常にアップデートされ、ベットを置いた時にその時のスコアが表示されます。

3.19.6.  ライブベッティングの場合、試合が行われている間、当社は独自の自由裁量を持って試合を監視する権利を有しており、スコアや試合結果に大きく影響し、 またはチームならびにプレイヤーのパフォーマンスに影響を及ぼし得る、さらに、オッズや金額、マーケット、ベッティング情報が変わってしまう可能性のある (デンジャープレイ:警戒すべきプレイ)と当社が判断する状況の際、当社は、ベットの受付を保留にし、デンジャープレイの後に、 ベットの受付または拒否を判断する権利を有しています。その他すべてのアクションはセーフプレイとされ、いつでもベットが受け付けられます。

3.20. ラグビーリーグ

3.20.1. ライブベッティングを含め、すべてのフルタイムマーケットは、延長時間があればそれも含め、試合の終了とともに最終結果が確定します。

3.20.2. もし試合が延期、または一時中断となって予定開始時刻から12時間以内に再開されずに中止となった場合、中止の時点で結果が確定しているマーケットを除いて、 すべてのベットは無効となります。また、大会運営組織によって公式な試合結果が発表されると、それをベースに、ベットも正当なものとしてみなされます。

3.20.3. 1st.ハーフマーケットは、1stハーフ(前半)だけで結果が決定されます。もしベットを置いたハーフ時間に結果が確定しなかった場合、 すべてのベットは無効となります。

3.20.4. ラグビーリーグのライブベッティングは、延長時間があればそれも含め、試合が終了した時点で最終結果が確定します。

3.20.5. ラグビーリーグのライブベッティングおよびマーケットの試合中のスコアは、常にアップデートされ、ベットを置いた時にその時のスコアが表示されます。

3.20.6. ライブベッティングの場合、試合が行われている間、当社は独自の自由裁量を持って試合を監視する権利を有しており、スコアや試合結果に大きく影響し、 またはチームならびにプレイヤーのパフォーマンスに影響を及ぼし得る、さらに、オッズや金額、マーケット、ベッティング情報が変わってしまう可能性のある (デンジャープレイ:警戒すべきプレイ)と当社が判断する状況の際、当社は、ベットの受付を保留にし、デンジャープレイの後に、 ベットの受付または拒否を判断する権利を有しています。その他すべてのアクションはセーフプレイとされ、いつでもベットが受け付けられます。

3.21. 陸上競技

3.21.1. アウトライト(ゴールドメダルを獲得する)マーケットは、各陸上競技の優勝者にベットするマーケットです。

3.21.2. マネーラインマーケットは、陸上競技大会または特定の予選の最もよい順位を賭けるマーケットです。もし決勝に勝ち進める競技者が1人の場合、 その競技者に賭けていた場合、勝ちとなります。もしどの競技者も決勝に進めなかった場合、予選で最もよい順位であった競技者が勝者となります。

3.21.3. 表彰台の順位がすべてのベットを確定する正式な結果となります。後で失格者が出たり順位が変更になっても、ベット結果において考慮されません。

3.21.4. 試合が中断、延期、または放棄となり試合開始時刻から12時間以内に試合が再開されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.21.5. もし競技者が大会のスタートに失敗した場合、その競技者におけるベットはすべて無効となります。 もし競技者が公式結果を記録するために必要な範囲だけ大会に参加したり、または必要な順位を獲得できたらその後を辞退した場合でも、 その競技者はその大会に参加したとみなされます。こうした競技者に、途中失格者は含まれますが、スターとしなかった競技者は含まれません。

3.22. 水泳

3.22.1. アウトライト(ゴールドメダルを獲得する)マーケットは、各水泳競技の優勝者にベットするマーケットです。

3.22.2. マネーラインマーケットは、水泳競技大会または特定の予選の最もよい順位を賭けるマーケットです。もし決勝に勝ち進める競技者が1人の場合、 その競技者に賭けていた場合、勝ちとなります。もしどの競技者も決勝に進めなかった場合、予選で最もよい順位であった競技者が勝者となります。

3.22.3. 表彰台の順位がすべてのベットを確定する正式な結果となります。後で失格者が出たり順位が変更になっても、ベット結果において考慮されません。

3.22.4. 試合が中断、延期、または放棄となり試合開始時刻から12時間以内に試合が再開されなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.22.5. 泳者が試合開始時にスタートしなかった場合、ベットは無効となります。

3.23. ビーチサッカー

3.23.1. すべてのベットは当社による記載が特にない限り、3ピリオド(各12分)終了時の結果によって判定されます。

3.23.2. もし予定時刻より早く試合が始まった場合、ライブベット以外のベットで予定時刻前に始まった試合開始後にベットされたものは無効となりますが、 開始前に置かれたベットは有効となります。たとえ試合予定時刻より早くスタートした試合であっても、試合がスタートした後の試合中に置かれたライブベットは、 有効とみなされます。

3.23.3. 特に規定がない場合、延長戦とペナルティシュートアウトはベットと結果確定として考慮されません。

3.23.4. 試合が中止、放棄または終了された場合、すべての試合は無効とみなされます。このような試合は、結果が公式に発表されなくても無効となります。 無効試合に置かれたすべてのベットは、当社独自の裁量で判断されるものとします。

3.23.5. 当社が提供する会場に関する情報(例:中立地)は有用な情報としてのみ提供し、公表したとうり中立地が会場となるかについては一切責任を負いません。また、 試合会場を正しく把握することはお客様の責任のもと行っていただくものとします。

3.23.6. ライブベッティングでは、試合中に当社が独自の裁量にて危険と判断した、スコアや結果等に影響を及ぼしたり、オッズや掛け金額及びベット情報を変えるような、 選手及びチームの行動(危険なプレイ)について、該当する行為が行われた後、当社はベット受付けの有無や保留を決定する権利を有します。それ以外の試合中の行為は安 全なプレイとみ なされ、ベットは受付けられます。

3.23.7. ライブベッティングでは、審判が各ピリオドおよび/またはフルタイム試合を終わらせると、自動的に検討中のベットは拒否されます。

3.23.8. ビーチサッカーのベットタイプ

3.23.8.1. 弊社が提供するベットは以下の通りです:

3.23.8.1.1. ノン・ライブベッティング

3.23.8.1.1.1. アジアンハンディキャップは、試合終了時の得点にハンディキャップを加えた状態でどのチームが一番ゴールを決めるか予想してベットを行います。

3.23.8.1.1.2. オッド/イーブンは、通常の試合時間(各12分の3ピリオド)の総得点数がアッド(奇数)またはイーブン(偶数)かを予想する賭け方です。

3.23.8.1.1.3. オーバー/アンダーは、通常の試合時間(各12分の3ピリオド)の総得点数がオーバーまたはアンダーかを予想する賭け方です。尚、 オーバー/アンダーでは延長戦は含まれません。

3.23.8.1.2. 試合中の(”ライブ”)ベッティング

3.23.8.1.2.1. アジアンハンディキャップは、試合終了時の得点にハンディキャップを加えた状態でどのチームが一番ゴールを決めるか予想してベットを行います。

3.23.8.1.2.2. オーバー/アンダーは、通常の試合時間(各12分の3ピリオド)の総得点数がオーバーまたはアンダーかを予想する賭け方です。尚、 オーバー/アンダーでは延長戦は含まれません。

3.23.8.2. 総合的なベットタイプをお読みになりたい方は、前記の第2.2章を参照してください。

3.24. スカッシュ

3.24.1. マネーラインマーケットでは、試合または特定ゲームの勝者を予想しベットを行います。ハンディキャップマーケットでは、 ゲームかポイント(マーケットタイトルを参照してください)、そしてオーバー/アンダーとオッド/イーブンマーケットはポイントに基づいてベットを行います (特に明記がない場合に限ります)。

3.24.2. 選択したプレイヤーが試合に出場しない場合、そのプレイヤーに賭けられたベットはすべて無効になります。

3.24.3. プレイヤー(またはペア)

3.24.4. 試合が中断または延期となった場合、その賭けの有効期限切れとなる12時間以内に試合が再開すれば、すべてのベットは有効となります。

3.24.5. 第1ゲームの優勝者(第2、第3ゲームの優勝者etc.)は指定したゲームの結果を意味します。指定したゲームが完全に終了しなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.24.6. スカッシュ・ライブベッティングの結果は、試合(または特定のゲーム)の結果によって確定します。スカッシュ・ライブベッティングの得点の更新は行われません。

3.25. 特別競馬

3.25.1. 特別競馬は、メルボルン・カップ(Melbourne cup)のような一定以上の大きなレースで提供されます。

3.25.2. アウトライト

3.25.2.1. アウトライトベッティングの結果は、そのレースの結果に基づき判定されます。レースの結果は、”確定”(”オールクリアー”もしくは”ウェイ・イン”、 “コレクト・ウェイト”)及びレースの公式結果がレーストラックから宣言された場合に、公式に認められます。それ以降の失格や結果の変更はベットには反映されません。

3.25.2.2. アウトライト・プレイス・ベッティングは、レースにおいて指定された着順の馬に賭けるベット方法です。勝者として配当金が支払われる着番号は、 マーケットタイトルに表示されます。

3.25.2.3. スクラッチ(出走取消)/出走馬なし-出走順に整列する前後に出走馬が失格になったり、または出走ゲートが開かず公平なレースが妨げられた場合、 その出走場は、出走馬なし/出走取消としてみなされ、その馬への賭け金はすべて払い戻しとなります。

3.25.2.4. アウトライトマーケットにおいてもし”同着”が確定した場合、それらの馬にかけていた半分の勝ち金が支払われます。もし同着が3馬以上であった場合、 その同着数に応じて等分割されます。

3.25.3. ヘッド・トゥー・ヘッド(対戦)ベッティング

3.25.3.1. ヘッド・トゥー・ヘッド(対戦)ベッティングは、1レースの中である馬が別の馬より良い順であることに賭けるベット方法です。もしその1馬または両方の馬がスクラッチ (出走取消)/出走馬なしとなった場合、すべてのベットは無効となり賭け金は払い戻しとなります。また、2馬が同着となった場合も、ヘッド・トゥー・ヘッドベッティングは無効となります。

3.26. 冬季オリンピックのゲームの規則

3.26.1. 一般

3.26.1.1.すべてのマーケットの結果は、国際オリンピック委員会(IOC)が公式に発表した結果によって確定します。

3.26.1.2. メダル授与式の順位がすべてのベットを確定する正式な結果となります。後で失格者が出たり順位が変更になっても、ベット結果において考慮されません。

3.26.1.3. 試合や対戦がオリンピック公式期間内に終了すれば、すべてのベットは有効とみなされ、開始時間は特に問われません。試合や対戦が期間内に終了せず、 IOCからの公式発表もない場合、それらのすべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻しとなります。

3.26.1.4. ライブベッティングを含め、イベントが開始された後にエラーによって認められたベットはすべて無効となり置かれたベットが返金されます。

3.26.1.5. もしチームまたは競技者が競技を行わなかった場合、金メダリストを当てるアウトライトマーケットを含め、そのチーム/競技者に賭けたベットは無効とみなされ、 賭け金は払い戻しとなります。また、マネーラインマーケット/ヘッド・トゥ・ヘッドマーケットにおいて、指名したチームまたは競技者がその競技に出場しなかった場合、 すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻しとなります。

3.26.1.3. 金メダリストを当てるアウトライトマーケットにおいて同着が生じた場合、賭けていたチームや競技者の半分の勝ち金が支払われます。 また同着がマニーラインマーケット/ヘッド・トゥ・ヘッドマーケットにおいて生じた場合、引き分けとして扱われ、賭け金は払い戻しとなります。

3.26.2. オリンピックメダル

3.26.2.1. オリンピックメダルのマーケットは、オリンピックで獲得した各競技者または各国ごとのメダル数によって判定されます。

3.26.2.2. このマーケットでは、競技者別または国別の金メダル数のみを予想する賭け方、または金、銀、 銅の各メダル数を合計した総メダル数を予想する賭け方の2種類のベット方法があります。

3.26.2.3. すべてのマーケットの結果は、オリンピック大会が終わり次第IOCによって発表される公式なメダル結果によって確定します。公式な国・地域別メダル総獲得数に基づき確定します。 事後的に発生するメダルの変更は、ベット目的には考慮されません。

3.26.3. マネーライン(ヘッド・トゥ・ヘッド)

3.26.3.1. どの競技者またはチームが勝つか?、またはどっちのチームが順位が上か?

3.26.3.1.1. より上位の結果を出した競技者が勝者となります。両者ともに同じステージで競技から脱落した場合は、公式により高いランキングを獲得した方が勝者となります。 両者ともに同じステージで脱落し、両者とも公式のランキングを獲得しなかった場合はベットは無効となります。

3.26.4. アイスホッケー

3.26.4.1. オリンピックアイスホッケーは、上記3.5に記載されているアイスホッケーのルールに従います。

3.26.4.2. アイスホッケーのルール3.5.3.には、その他、以下のルールが適応されます。-実際の試合開始時間は考慮せず、もし試合結果がオリンピック公式開催期間内に確定すれば、 すべてのベットは有効とみなされます。また、もし試合の公式結果がIOCによって発表された場合もまた、すべてのベットは有効となります。もし最後まで試合が消化されず、 公式結果も発表されなかった場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻しとなります。

3.26.4.3. マーケットが追加されることがあり(例:オーバータイムまたはシュートアウトウィンナーが含まれる)、 これらのマーケットの条件はプレイヤーが読めるようにタイトルに記載されます。

* 注意: 予選ラウンドではオーバータイムが行われることはないため、試合が引き分けで終わる可能性があります。

3.27. ネットボール

3.27.1. 特に言及されない限り、ライブベットを含むすべてのフルタイムマーケットは、オーバータイムを含む最終結果で勝負がつきます。

3.27.2. 特に言及されない限り、試合が予定の日に行われなかった場合、すべてのベットは無効となります。もし試合が一時中止または中止になった場合、 無条件に結果が確定しているマーケットを除いてすべてのベットが無効となります。

3.27.1. 第1、第2クオーターが前半戦(ファースト・ハーフ)の結果となります。第3、第4クオーターが後半戦(セカンド・ハーフ)の結果となり、 後半戦の時間にはオーバータイムが含まれます。また、第4クオーターで試合がオーバータイムに持ち込まれた際、第4クオーター限定の結果としてオーバータイムは含まれません。

3.27.4. もし試合が一時中止または中止になった場合で、ゲームが終了しなかったハーフ、クオーターに賭けていたベットはすべて無効とみなされます。 もし指定したハーフまたはクオーターが終了していた場合は、そこに賭けていたベットは有効とみなされます。

3.27.5. ネットボールのライブベッティングのスコアは更新されず、ライブ中に表示されるハンディキャップはゲーム開始時のスコア、すなわち、0-0のままでの表示となります。 画面上の時間とスコアは参照のために表示されます。

3.28. オリンピックゲーム

3.28.1. 一般

3.28.1.1. すべてのマーケットの結果は、国際オリンピック委員会(IOC)が公式に発表した結果に決定します。

3.28.1.2. メダル授与式の順位がすべてのベットを確定する正式な結果となります。後で失格者が出たり順位が変更になっても、ベット結果においては考慮されません。

3.28.1.3. もし試合やイベントがオリンピックの公式期間内に確定すれば、サッカーの試合を除いて、実際の試合開始時間を問わずすべてのベットは有効とみなされます。 もし最後まで試合が消化されず、公式結果も発表されなかった場合、すべてのベットは無効となり、賭け金は払い戻しとなります。

3.28.1.4. ライブベッティングを除き、イベントが開始後にエラーによって受け付けられたベットはすべて無効となり、賭け金は払い戻しとなります。

3.28.1.5. もし競技においてチームまたは競技者がスタートしなかった場合、金メダリストに賭けるアウトライトマーケットを含めて、その選考競技のベットはすべて無効となり、 賭け金は払い戻しとなります。もしマニーラインマーケット/ヘッド・トゥ・ヘッドマーケットにおいて指定したチームまたは競技者がスタートしなかった場合、 そのマーケットにおけるすべてのベットは無効となり、払い戻しとなります。

3.28.1.6. 金メダリストを当てるアウトライトマーケットにおいて同着が生じた場合、賭けていたチームや競技者の半分の勝ち金が支払われます。 また同着がマニーラインマーケット/ヘッド・トゥ・ヘッドマーケットにおいて生じた場合、引き分けとして扱われ、賭け金は払い戻しとなります。

3.28.2. オリンピックメダル

3.28.2.1. 2012年のオリンピックにおいて、個人ならびに国単位における獲得メダル数のマーケットが提供されます。

3.28.2.2. このマーケットでは、金メダル数または総メダル数(金、銀、銅の合計メダル数)が対象となります。

3.28.2.3. すべてのベッティングの結果は、オリンピック競技の終了直後に、IOCが公式に発表するメダル獲得者によって確定します。 それ以降に行われたいかなる変更もベットの結果には反映されません。

3.28.3. マネーライン (ヘッド・トゥ・ヘッド)

3.28.3.1. マネーライン/ヘッド・トゥ・ヘッドマーケットは、競技で誰が優勝するかまたは誰の順位が上になるか賭けるマーケットです。

3.28.3.2.  決勝進出は、競技の最終戦まで駒を進めた競技者によって決定されます。もし両者が同じステージで敗退した場合、その順位は最終発表によって決定されます。 もし両者が同じステージで敗退し、その順位が公式発表されない場合、その賭けは無効となり、賭け金は払い戻しとなります。

3.29. セーリング

3.29.1.1 アメリカズカップ(ルイヴィトンカップを含みます)

3.29.1.1. すべてのマーケットは、各レースの後に公式サイトで公表される結果によって確定します。結果が公表されてからの失格または変更は、ベット結果としては考慮されません。

3.29.1.2. レースが中断または延期となった場合、48時間以内にレースが再開すればすべてのベットは有効となります。

3.30. 政治

3.30.1. アメリカ合衆国大統領選挙

3.30.1.1. どの政党が2012年アメリカ合衆国大統領選挙で勝利するかに賭けます。候補者の名前は参考として記載されます。民主党と共和党のいずれの政党も勝利しなかった場合、 すべてのベットは無効となり賭け金は払い戻しとなります。

3.31. サイクリング

3.31.1. サイクリングの全マーケットにおける結果は、各レース終了後に公式ウェブサイト上にて発表される結果に基づきます。 その後に起こった失格及び結果の訂正はベッティングの結果には反映されません。

3.31.2. レースが中断または延期となった場合、24時間以内にレースが再開すればすべてのベットは有効となります。

3.31.3. ヘッド・トゥ・ヘッド(対戦)マーケットにおいて、ベットが有効になるためには、必ず両方の競技者が試合に出場しなければなりません。 より上の順位でレースを終えた競技者が勝者となります。もし両方競技者が出場しなかった場合、そのベットは無効となり、賭け金が払い戻しとなります。

3.32. セパタクロー

3.32.1. マネーラインマーケットでは、試合または特定セットの勝者を予想しベットを行います。ハンディキャップマーケットでは、セット数かポイント数 (マーケットタイトルを参照してください)、そしてオーバー/アンダーとオッド/イーブンマーケットはポイントに基づいてベットを行います(特に明記がない場合に限ります)。

3.32.2. 試合中にチームがリタイヤまたは不合格となった場合、無条件で確定するマーケット以外は、すべてのベットが無効になります。

3.32.3. 試合が中断または延期となった場合、12時間以内に試合が再開すればすべてのベットは有効となります。

3.32.4. 第一セットの勝者(第二、第三セットの勝者など)とは、指定されたセットの結果を意味します。指定したセットが終わらなかった場合、すべてのベットは無効となります。

3.32.5. セパタクローのライブベッティングでは、ポイントの更新はありません。

3.33. 英国/アイルランドのヘッド・トゥ・ヘッド固定オッズ

3.33.1. レースが予定日に開催されない場合、すべてのベットは無効となります。

3.33.2. 競馬では両方の馬が同時にレースをスタートしなくてはいけません。もし、一頭、または両方の馬が出走馬なし/出走取消と見なされた場合、ベットは無効となり、 賭け金は払い戻しとなります。

3.33.3. レースが開始された後に誤ってベットが受け付けられた場合、そのベットは無効となり、賭け金は払い戻しとなります。

3.33.4. より順位が高い馬の勝ちとなります。一頭の馬がレースを完走できなかった場合、レースを完走した馬の勝ちとなります。

3.33.5. 両馬がレースを完走できなかった場合、すべてのベットは無効とみなされます。

3.33.6. ヘッド・トゥ・ヘッドマーケットに賭けていた際に2頭が同着となった場合、賭け金は払い戻しとなります。

3.33.7. ベットの最終結果は、「計量制限以内」または「オールクリア」といった条件が確定して正式なレース結果が公表された後で確定します。

3.33.8. 「フィールド(The Field)」という用語は、ヘッド・トゥ・ヘッドマーケットにおいて指定された馬以外のその他すべての馬を指す際に用いられます。